Ziro.hu
  • Huttcast
  • Elemzések
  • Film
    • Előzménytrilógia
    • Klasszikus trilógia
    • Zárótrilógia
    • Antológiafilmek
  • Sorozat
    • Animációs sorozatok
    • Élőszereplős sorozatok
  • Könyv
    • Képregények
  • Játék
  • HNK
  • Vélemény
  • English
No Result
View All Result
Ziro.hu
  • Huttcast
  • Elemzések
  • Film
    • Előzménytrilógia
    • Klasszikus trilógia
    • Zárótrilógia
    • Antológiafilmek
  • Sorozat
    • Animációs sorozatok
    • Élőszereplős sorozatok
  • Könyv
    • Képregények
  • Játék
  • HNK
  • Vélemény
  • English
No Result
View All Result
Ziro.hu
No Result
View All Result

Minden, amit a Star Wars: Squadrons játékról tudni lehet

Faragó Dániel by Faragó Dániel
2020. 06. 26.
in Játékok
Reading Time: 11min read
17
SHARES
Oszd meg a Facebookon!Oszd meg a Twitteren!Küldd el e-mailben!

Idén sem maradunk új Star Wars videójáték nélkül, múlt héten az EA végre bemutatta az októberben megjelenő Star Wars: Squadrons című repülős videójátékát. Az eddig megjelent előzetesek, marketing anyagok és interjúk alapján összegyűjtöttünk nektek minden fontos tudnivalót az ősszel érkező játékról.


Sok érdekes információ derült ki az ősszel megjelenő Squadronsról. Korábban már írtunk bemutatott filmszerű előzetesről és gameplay videóról, a Polygon pedig egy terjedelmesebb interjút is készített a játék kreatívigazgatójával, Ian S. Frazierrel.

Mit tudunk a fejlesztő cégről?

A Squadronst az EA leányvállalata, a Motive Studios csapata készítette. A fejlesztők több csapatból verbuválódtak össze. A Motive-ot még Jade Raymond (korábbi Ubisoft producer) alapította 2015-ben a kanadai Montréalban, fő profiljuk az akció-kaland játékok és új szellemi termékek fejlesztése lett. A csapat először a Visceral Games nagyszabású, de kudarcba fulladt Ragtag projektjének fejlesztésében segédkezett. Együttműködtek az EA DICE és a Criterion fejlesztőivel is, így a Battlefront II singleplayer kampányát nekik köszönhetjük. 2017-ben az EA megszüntette a BioWare Montreal stúdióját, a megmaradt fejlesztőket áthelyezték a Motive-hoz.

A Squadrons a cég első önálló játéka, amelyhez további új szakembereket is alkalmaztak.

Milyen filmek inspirálták a fejlesztőket?

Ian Frazier elmondása szerint elsősorban az eredeti trilógia és a Zsivány Egyes: Egy Star Wars-történet antológiafilm ihlette meg őket. Újranézték ezeket a filmeket,  a Zsivány Egyesben különösen szerették ahogy a légi és űrcsatákat ábrázolták, hasonlóan szerették volna a játékban is visszaadni azt az élményt.  Természetesen az eredeti trilógia űrcsatái is alapvető referenciák, de a Zsivány Egyesben sokkal jobban kidolgozott jeleneteket láthattunk, köszönhetően az ILM mai vizuális effektjeinek. Éppen ezért

a játékot is úgy készítették, hogy a lehető legmodernebbnek tűnjön. Ha a játékban a pilóta fülke belsejét nézzük, olyan, mintha, a filmekben lennénk.

Mindent újra alkottak virtuálisan, amelyhez az ILM eredeti modelljeit vették alapul, hogy a lehető legjobban hasonlítson az 1977-es praktikus effektekre. Frazier elárulta, hogy nagyon tetszett nekik Az utolsó Jedik nyitójelenete, amit egész fejlesztőcsapat együtt nézett meg a moziban. A jelenetben Poe felgyorsítja az X-szárnyúját és berepül a Dreadnaught pajzsai alá, hogy kiiktassa a lövegtornyokat. Tetszett nekik, ahogy Poe manőverezett, kitért az ellenség lövegjei elől és valami hasonlót szerettek volna a játékban is.

Ezenkívül más sci-fi sorozatokat is megnéztek. Többek között a Star Trek és a rebootolt Csillagközi romboló (Battlestar Galactica) évadjait. Ráadásul a csapat vette a fáradtságot és visszanyúlt az alapokhoz, ahonnan Lucas is merített.  A klasszikus trilógia vadászgépei, légi és űrcsatái a második világháború filmjei és korabeli felvételei alapján készültek.  A TIE vadászok és az X-szárnyúak eltérő kinézete és színe a szövetségek és tengelyhatalmak közti konfliktusokon alapszik. A Squadrons ezt a hagyományt viszi tovább.

Milyen lesz a játékmenet és a repülési modell?

A Squadrons fejlesztésénél visszanyúltak a LucasArts játékaihoz, az X-Wing, a TIE Fighter sorozathoz. Ezen szimulátor játékok repülési modellje és first-person belső nézetes pilótafülkéje adta a Squadrons alapjait. A Battlefronttal és a Rogue Squadronnal ellentétben itt nem lesz lehetőség váltogatni a nézetek között, csak FPS belső nézet lesz elérhető. Frazier kiemelte, hogy az X-Wing játékok repülési modelljei sokkal jobbak és egyedibbek voltak a Battlefront II Starfighter Assault módjához képest. A pilótafülke belső nézete azért is jó megoldás, mert a műszerfal egyúttal a játék HUD-ja is lesz. Aprólékosan kidolgozták mindegyik vadászgép belsejét, látni fogjuk az hajó energiaszintjét, a helyzetjelzőt, a fegyverek töltöttségét, a sebességet, a komponenseket és egyéb érzékelők értékeit.

HÁTRÁNYBAN A TIE-OK
A Gamespot cikkében felvetették, hogy a pilótafülke belső nézete miatt a TIE vadászok hátrányba kerülhetnek a X-szárnyúakkal szemben, hiszen előbbieknek jóval kisebb a látótere. Ráadásul a TIE-oknak még pajzsuk sincsen. Ian Frazier elmagyarázta, hogy mindezt azért csinálták így, mert az X-Wing és TIE Fighter játékokban is így volt, 1997-ben így működtek ezek a szimulátorok és a Squadronsnál is ezt akarták újra alkotni. A TIE vadászoknak viszont így nem kell törődniük a pajzzsal, amúgy is egy dogfight-ban gyorsan kell tudni reagálni, ha élve akarjuk megúszni a közelharcokat. Ugyanitt elhangzott, hogy a HUD-ot, vagyis a pilótafülke belsejét is testre szabhatjuk, egyfajta immerzív módban. Kikapcsolhatunk minden külső játékelembeli vizuális segédletet, hogy még realistább legyen az élmény.

A repülési modell megalkotásánál tanulmányozták a második világháború repülőit,

hiszen a messzi-messzi galaxisban a járművek nem úgy mozognak, mintha az űrben lennének. Sokkal inkább olyanok, mint anyahajók a tengeren, vagy vadászgépek a levegőben, ez ugye mind a világháborúkat idézik. A mozgás mellett a világháborús vadászgépek energiagazdálkodását is megvizsgálták, amelynek gyorsított változatát építették a játékba. A játékban ez úgy fog kinézni, hogy ha nagyon felgyorsulunk, akkor el tudjuk kerülni a dogfight szerű közelharcokat, ugyanakkor figyelnünk kell az energiára is. A felgyorsult vadászgéppel tudni kell manőverezni is, ha hirtelen akarunk oldalra fordulni, érdemes visszavenni a gázkart közép helyzetbe.

Az ágyúk és a célzórendszer tekintetében jócskán eltértek a Battlefront játékoktól. A célkereszt a gameplay előzetesben ugyan ki volt kapcsolva, de a játékban egy alap célkereszt azért lesz, amelynek változik a színe a célponttól függően. A célzórendszer és a lézerágyúk előretartásának a metszéspontja az X-Wing játékokat fogja idézni. Egy előretartás-jelző marker fogja mutatni, hogy a befogott célpontnál mennyivel célozzunk elé, hogy legyen találat. A játék irányítása mindenképpen gyakorlást igényel majd a joystickkal, a szimulátor játékosok várhatóan előnyben lesznek.

Hogyan fog kinézni ez az energiaelosztó rendszer?

A vadászgépek energiagazdálkodása három kategóriára terjed ki: energiát adhatunk a hajtóműre, az ágyúkra és a pajzsra (már amelyik hajónak van pajzsa). Ha több energiát adunk a hajtőműre, a gép nemcsak gyorsabb lesz, hanem jobban tud majd fordulni is, és mindez jól szabályozható lesz a gázkarral.

Azonban a túlzott gyorsulás hamar kiégeti a hajtőművet és a gép hirtelen leáll, ilyenkor energia hiányába a pajzsok sem működnek és a gép védtelen lesz.

A túltöltött pajzsok dupla réteget kapnak, így jobban viseljük a találatokat, a hajónak elülső és hátulsó elhárító pajzsa is lesz. Ha minden energiát a lézerágyúkra irányítunk, nagyon megnövelhetjük a tűzerőt, viszont utána az ágyúk rövid időre kiégnek és ilyenkor nem tudunk tüzelni – hasonlóan, mint a Battlefrontban. Azon hajóknál, amik nem rendelkeznek pajzsokkal – mint a TIE vadászok – érdemes inkább az ágyúkra és hajtóműre adni az energiát. A Squadrons energiaelosztó rendszere megint csak az X-Wing és TIE Fighter játékokat idézi.

Lesz-e fejlődési lehetőség?

Erről viszonylag kevés információt árultak el. Azt tudjuk, hogy a Squadronsban lesz lehetőség minimális fejlődésre, a hajóknak lesznek szintjeik, de nem mennek bele olyan részletekbe, amitől már egyenlőtlen lenne a játék, főként a multiplayer miatt.

Szeretnék, ha a játékosok ügyessége, csapatmunkája határozná meg a játékot és nem a kioldott módosítók.

Összesen 50 db módosító komponenst oldhatunk ki a játék során, ezekkel fejleszthetjük a vadászgépünket, a többit pedig eltárolhatjuk a kiosztásokban (loadout), hogy a csaták és a játékmenettől függően váltogathassuk. Mindenképpen érdemes majd először a singleplayert végigjátszani, nem csak a kánonba illeszkedő történet miatt, hanem azért is, mert a Battlefront II kampányához hasonlóan ez egy tanuló mód is.  Begyakorolhatjuk a szimulátoros repülést, az irányítást és az itt kioldott komponenseket később felhasználhatjuk a multiplayerben. 

Hogy a szintezés és a kioldható komponensek mennyire fognak eltérni a Battlefront II fejlődési rendszerétől, azt majd meglátjuk a kész játékban. Kétfajta játékbeli pénznemet gyűjthetünk, egyiket csak kozmetikai dolgokra, a másikat a korábban említett műszaki módosítókra költhetjük el. Megváltoztathatjuk a pilótánk faját, nemét és öltözékét. Az űrhajónkat is testre szabhatjuk kívül és belül is, színezhetjük és a kioldott módosítókkal szerelhetjük fel (a pilótafülkében bólogató ewok figura nagyon menő!). Mikrotranzakció hiányában azonban feltehetően egy alap eszköztár lesz, amelyből válogathatunk.

Azt is elárulták, hogy az egyes vadászgépeket négy osztályba fogják sorolni, amelyből az első három azonos a Battlefront II hajóosztályaival. Eszerint lesznek a vadászgépek (T65B X-szárnyú, TIE/LN vadász), elfogók (RZ-1 A-szárnyú, TIE/IN elfogó), bombázók (BTL Y-szárnyú, TIE/SA bombázó) és a támogatók (UT-60D U-szárnyú, TIE/RP Reaper).

Milyen multiplayer módok várhatók?

Ahogy korábbi cikkünkben írtuk, a singleplayer kampány mellett két multiplayer módot mutattak be a gameplay előzetesben. Egyik a Dogfight mód lesz, amely értelemszerűen egy 5v5 team deathmatch lesz. Itt az a csapat győz, aki hamarabb végez az ellenséggel.

A másik a Fleet battles mód lesz. Ötnél több fős csapatok ütköznek meg egymás ellen látványosabb űrcsatákban. Lehet egyedül, vagy társainkkal coop-ban PVE-ben a gép által irányított botok ellen, vagy PVP-ben más játékosokkal. A csaták forgatókönyve többszintű, egy gyors dogfight-al indul, amelyben gyorsan előre kell tolnunk a frontvonalat, majd a pálya közepén kell kiiktatni két közepes méretű zászlóshajót (vagy megvédeni), míg a legvégén elpusztítani a vezérhajót (csillagromboló vagy Mon Cala cirkáló). Ehhez a vezérhajó létfontosságú rendszereit kell lebombáznunk (pajzsgenerátor, célzórendszer és energia szabályzó). Ez a mód egyfajta ötvözete lesz a 2017-es Battlefront II Starfighter Assault módjának és a régi klasszikus Battlefront II űrcsatáinak. Az űrcsaták előtt egy közösségi hub-ban (birodalmi vagy új köztársasági hangár) lehetőségünk lesz társainkkal találkozni, csatlakozni másik csapatokhoz, megtervezni az ütközetek és módosítani a hajóinkat.

Hogyan illeszkedik a játék a kánonba?

A Motive csapata végig igyekezett a kánon mentén haladni, folyamatosan egyeztettek a Lucasfilmmel, ha valami újat szerettek volna bevezetni. A játék singleplayer története időben néhány hónappal A Jedi visszatér után fog játszódni az Új Köztársaság és a Birodalom közti konfliktus idején.

Azóta megtudtuk, hogy a játék kánonbéli helye az Alphabet osztag regény után, valamint az Utóhatás trilógia első és második része közötti, nagy valószínűséggel a frissen megjelent Shadow Fall regénnyel párhuzamosan zajlanak majd az események.

Ezért is szól majd az Előőrs (Vanguard) és a Titán osztagokról, a Starhawk projektről, ill. olyan ismert szereplők jelennek meg, mint Hera Syndulla, Wedge Antilles vagy Rae Sloane. Frazier elmondása szerint a játék történetét egy rövid prológus fogja felvezetni az Alderaan elpusztításáról, majd utána jelenik meg a karaktergeneráló lehetőség (itt tudunk választani a Birodalom vagy az Új Köztársaság között) és indul a valódi történet.

Egyelőre nem árulták, hogy milyen hosszú lesz a kampány és mennyi időt ölel fel a kánonból.

A játék hat helyszínen fog játszódni: a Yavin Prime gázóriása, amelynek 4. holdja a lázadók támaszpontja; a legendákból ismert Esseles, amely most az Új Köztársaság irányítása alatt áll; a Zaviai Mélység, amely a Terjeszkedési Régióban fekszik; továbbá a Bormea szektor három rendszere; a Galitan távoli holdja; a Chandrila rendszerben található Sissubo bolygó és a Nadiri hajógyár, ahol a Starhawk projekt készült.

Elemzések

Az Új Köztársaság csodafegyvere: a Starhawk

by Jégh Attila
2020. 06. 25.

Az űrhajók grafikus modellezéséhez a filmek mellett sokat merítettek a Fantasy Flight Games kiadásában megjelent Star Wars: X-Wing Miniature Game játékaiból. Ezek a miniatűrök részleteiben adják vissza a filmekben látott vadászgépeket. Fontos volt, hogy a vadászgépek úgy működjenek, ahogy azt a lore-ból ismerjük, éppen ezért a TIE vadászoknak nincsenek pajzsaik, vagy  nincsen még hiperűrkövető rendszer, mert azt ebben az időszakban még nem találták fel.  A játékosoknak viszont lehetőségük lesz kedvük szerint testre szabni a vadászgépeiket, ezért lehetnek majd a játék során egyedibb és a megszokottól eltérő kinézetű és fegyverzetű megoldások.

Milyen perifériákat támogat a Squadrons?

VR-támogatás lesz Playstation 4-re és PC-re. A 2015-ös Battlefront Rogue One VR-küldetése után a Motive továbbgondolta a VR-támogatást. A belső nézetes pilótafülke eleve adja magát egy VR-élményhez, így a Squadrons natívan támogatja majd a VR-t, nem kell külön portolni.

A botkormányos joystick tekintetében Frazier elárulta, hogy a játék támogatni fogja PC-n a HOTAS típusú joystickokat, és azokat is, amelyekhez nem jár külön gázkar. Jó hír, hogy Battlefronttal ellentétben itt teljesen testre szabhatjuk majd a gombok kiosztását, mindegy, hogy konzolos kontrollert vagy joystickot használunk. Track IR-t egyelőre nem erősítették meg, érdemes követni a weboldalukat további bejelentések után.

Mikor, milyen platformokra jelenik meg és mennyibe fog kerülni a Star Wars: Squadrons?

A játék még idén október 2-án megjelenik PC-re, Playstation 4-re és Xbox One-ra. PC-n elérhető lesz Steamen, Originen és az Epic Store-ból is. Minden platform között cross-play támogatás lesz, viszont az új generációs konzolokról még nem esett szó eddig. Egységesen 39,99 dollárba fog kerülni. Egy teljes játék lesz, egyelőre nem terveznek live service szerű hosszú támogatást vagy további dlc-ket, kiegészítőket és mikrotranzakciók sem lesznek a Squadronsban.

Ez minden, amit egyelőre megtudtunk a Star Wars: Squadronsról, de októberig még minden bizonnyal lesznek új infók. Mi már nagyon várjuk az új játékot!

Tags: EAIain S. FrazierjátékMotiveStar Wars: Squadrons
Share17TweetSend
Faragó Dániel

Faragó Dániel

1997 óta lelkes rajongó, amikor először VHS-en, majd moziban is látta az eredeti trilógia felújított változatát. Minden érdekli, ami Star Wars, legyen az film, sorozat, könyv vagy játék.

Related Posts

A nyílt világ határait feszegeti majd a Ubisoft új Star Wars játéka

A nyílt világ határait feszegeti majd a Ubisoft új Star Wars játéka

2021. 01. 14.
A Lucasfilm Games fogja gondozni a Star Wars videójátékokat

Nyitott világú Star Wars játékot fejleszt a Ubisoft Massive

2021. 01. 13.
A Lucasfilm Games fogja gondozni a Star Wars videójátékokat

A Lucasfilm Games fogja gondozni a Star Wars videójátékokat

2021. 01. 12.
Minden, amit a Star Wars: Squadrons játékról tudni lehet

Merre tovább, EA Star Wars? – 2020-as összegzés, várható játékok, pletykák

2020. 12. 25.
[Hivatalos] Videójátékkal indul A Köztársaság Fénykora projekt

Kipróbáltuk a legújabb Star Wars VR-játékot!

2020. 12. 13.
Star Wars: Starfighter Missions címen új mobiljáték jelent meg Ázsiában

Star Wars: Starfighter Missions címen új mobiljáték jelent meg Ázsiában

2020. 11. 23.
B-szárnyú és TIE Defender is érkezik a Star Wars: Squadronsba

B-szárnyú és TIE Defender is érkezik a Star Wars: Squadronsba

2020. 11. 19.
Egy új korszak kezdete – öt éve jelent meg az EA első Battlefront videójátéka

Egy új korszak kezdete – öt éve jelent meg az EA első Battlefront videójátéka

2020. 11. 19.
Next Post
Kétszer több Star Wars játék várható a közeljövőben

Kétszer több Star Wars játék várható a közeljövőben

Legendás gépek – Az X-szárnyú csillagvadász

Legendás gépek – Az X-szárnyú csillagvadász

A kánon birodalmi rohamosztagosai és pilótái

A kánon birodalmi rohamosztagosai és pilótái

Ziro.hu

© 2020 Fejlesztette a Ziro.hu a JNews - Premium WordPress news & magazine theme by Jegtheme nyomán.

Információk

  • Adatkezelési tájékoztató
  • Főoldal
  • Impresszum
  • Támogatás a Patreonnal vagy egyéb módokon
  • Támogatóink és partnereink

Kövess minket!

No Result
View All Result
  • Huttcast
  • Elemzések
  • Film
    • Előzménytrilógia
    • Klasszikus trilógia
    • Zárótrilógia
    • Antológiafilmek
  • Sorozat
    • Animációs sorozatok
    • Élőszereplős sorozatok
  • Könyv
    • Képregények
  • Játék
  • HNK
  • Vélemény
  • English

© 2020 Fejlesztette a Ziro.hu a JNews - Premium WordPress news & magazine theme by Jegtheme nyomán.

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Create New Account!

Fill the forms below to register

All fields are required. Log In

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In

Add New Playlist

Weboldalunk sütiket használ. A Ziro.hu további használatával beleegyezel a sütik használatába. További részletekért látogass el az Adatkezelési tájékoztató oldalra.