A Knights of the Old Republic (továbbiakban KotOR) megkerülhetetlen sarokkő nemcsak a Star Wars, hanem általában a videójátékok világában is. A BioWare kultikus szerepjátéka nemrég lett nagykorú, számos franchise-ra hatott, és hat máig. Cikkünkben végigmegyünk az RPG (role-playing game) videójátékok és a BioWare történetén, megnézzük, milyen játékokat inspirálhatott a KotOR az elmúlt 18 évben, és azon is elmélkedünk, hogy ezekből mit vehetne át egy esetleges új Star Wars RPG.
Az elődök
A BioWare-t 1995-ben alapította három kanadai orvostanhallgató (Ray Muzyka, Greg Zeschuk és Augustine Yip). Már az egyetemi éveik alatt is nagy videójáték-rajongóknak számítottak, így az orvosi szoftverekről hamar átálltak a játékfejlesztésre. A BioWare igazi „garázsvállalatnak” indult, ugyanis kezdetben Zeschuk edmontoni házának pincéjében működtek és leszerződtek az Interplay Entertainment kiadóval, akik százezer dollárral támogatták első játékukat. Ez lett a Shattered Steel, amely egy mech szimulátor volt és mérsékelt sikert aratott 1996-ban. Terveztek neki folytatást, de sosem készült el, ugyanis egy másfajta műfaj felé tekintgettek.
Muzyka és Zeschuk gyerekkoruk óta rajongtak az asztali szerepjátékokért. A ’80-as évektől óriási fejlődésnek indultak az RPG videójátékok, melyek alapjait ezek a papíralapú fantasy RPG-társasjátékok adták.
Nyugaton olyan címek jelentek meg, mint a Might and Magic, a The Bard’s Tale, az Elder Scrolls vagy az Ultima, míg Japánban a Wizardry, a Final Fantasy vagy a Legend of Zelda hódított. A ’90-es években még nagyobb tömegeket ért el a műfaj, miután megjelent a Diablo és a Fallout. A BioWare kis csapata pedig összerakott egy demójátékot Battleground: Infinity néven, amelyhez kiadót kerestek. Végül nem mást sikerült megszerezniük, mint a fantasy RPG-k talán leghíresebbjét, a Dungeons & Dragons licencét.
Így született meg a Baldur’s Gate, egy valódi RPG videójáték, amely egyúttal illeszkedett a Forgotten Realms kampányába is. Az 1998-as szoftver egy 2D-s szerepjáték volt, amelyet a saját fejlesztésű Infinity Engine működtetett. A piac ekkor már a Diablo sikerétől volt hangos, ám míg az egy hack & slash akció-RPG volt, addig a BioWare megmaradt a gyökereknél és egy klasszikus szerepjátékot csinált, ahol a döntéseinknek, a párbeszédeknek súlya és következménye van és kihat a karakterünk fejlődésére. A Baldur’s Gate siker lett és örökre meghatározta a stúdió arculatát.
A következő játékukkal már a konzolok felé is nyitottak, MDK2 címen, amely egy akció-kaland sci-fi lett. Itt egy orvos volt a főszereplő, utalva az alapítókra. A Baldur’s Gate II: Shadows of Amn után egy sokkal nagyobb fantasy RPG-ben gondolkodtak, amely előrevetítette azt is, hogy merre fog tartani az ipar. Továbbra is a D&D világában maradva 2002-ben megjelent a Neverwinter Nights, az Infogrames kiadásában. A játék már 3D-s grafikus motorra, a szintén saját fejlesztésű Aurora Engine-re épült, valós idejű fény- és árnyékeffektusokkal és térhangzással. Egy hatalmas RPG lett, többszáz órás tartalommal, kiegészítőkkel és multiplayer móddal is.
Ám a cég nem sokkal korábban két ajánlatot is kapott. Egy RPG-t fejlesztettek volna a Sony-nak, vagy egy Star Wars RPG-t a LucasArtsnak. A csapat nagyon hamar az utóbbi mellett döntött, hatalmas megtiszteltetés volt nekik, hogy a Star Wars világában alkothattak. Így született meg a Knights of the Old Republic, amelynek keletkezéséről, játékmenetéről és érdekességeiről már a 16. születésnapján is írtunk.
BioWare a KotOR után
A KotOR játékmenetben sokat merített a BioWare korábbi fantasy RPG-iből, de egyúttal olyan játékokból is, mint a Deus Ex. Az RPG játékokra jellemző, hogy a történet a fő küldetésekkel halad előre, amelyet változatos mellékküldetések színesítenek. A játékmenet nagyrészt abból áll, hogy a játékos megkapja az instrukciókat, majd a „menj ide, menj oda, csináld ezt, majd azt” elv mentén szépen kibontakozik a történet. A KotOR motorja az Aurora továbbfejlesztett változata lett, Odyssey Engine néven, amelyet multiplatformnak készítettek el, hiszen a KotOR megjelent PC-re és Xbox-ra is. A részletgazdag grafika és hangok mellett
a játék erőssége a történetben rejlett, amelyet Drew Karpyshyn jegyzett,
és egy igazán fordulatos, epikus kalandot kaptunk. A Régi Köztársaság idején játszódó RPG nemcsak azért volt nagy dolog, mert a messzi-messzi galaxis eddig ismeretlen, korai korszakát dolgozta fel, hanem azért is, mert megmutatta, hogy az RPG műfaja a klasszikus fantasy-n kívül más univerzumokban is jól működik. A játék hatalmas siker lett, a rajongók imádták, az évek során kultikus státuszba emelkedett. A folytatást már az Obsidian készítette el, ami több szempontból is túlszárnyalta az első részt. A KotOR rengeteg későbbi RPG játékra is hatott, de erről kicsit később.
A KotOR sikerén felbuzdulva a BioWare saját IP-k fejlesztésébe kezdett. Egyik ilyen volt a 2005-ös Jade Empire, amely egy a kínai mitológiára épülő RPG lett és szintén az Odyssey motorral készült. A stúdió ekkoriban kezdett el tárgyalni az Electronic Arts-szal és végül 2007-ben vásárolta fel őket a kaliforniai kiadó. A KotOR korábbi projektvezetője, Casey Hudson ekkor már egy új és sokkal nagyobb projekten dolgozott, amelyhez sikerült megszerezniük az Epic Unreal 3-as motorját is, a történeten pedig újfent Karpyshyn dolgozott.
Ez volt a Mass Effect, egy új és eredeti sci-fi RPG.
A játék rengeteget merített a KotOR-ból, gondoljunk csak a karakterfejlődésre, a textúrákra, a menükre és még sorolhatnánk. A világa mégis földhöz ragadt, realista lett. A párbeszédek is változtak kicsit, itt vezették be a tárcsás feleletválasztást, a körökre osztott harcmodort pedig egy valós idejű TPS lövöldözés váltotta fel. Az epikus kaland újfent hatalmas siker lett, a Mass Effect három folytatást élt meg az évek alatt.
A BioWare viszont nem fejeltette el a gyökereit, így a Mass Effect mellett készült új fantasy RPG is, a Dragon Age Origins. Ez egy teljesen új univerzum lett, nem kapcsolódott a D&D világához, viszont a KotOR motorjának egy továbbfejlesztett, Eclipse Engine nevű verziójára épült. Multiplatform játék volt ez is, az irányítás kicsit konzolos lett és több volt az akció is, mégis a Baldur’s Gate-rajongók örültek, hogy visszatért az ő műfajuk. A történet és a karakterek meglepően jók lettek, továbbá egy kidolgozott RPG rendszert is kapott a játék.
A KotOR II után a LucasArtsnál tervben volt egy harmadik rész is, de a projekt sosem jutott túl a kezdeti terveken. Helyette a BioWare elkészítette a Star Wars: The Old Republicot (SWTOR), amely a stúdió (és az EA) első és egyetlen MMORPG-je lett. Jócskán eltért a KotOR I-II játékmenetétől, sokkal inkább hasonlított a Dragon Age-re vagy World of Warcraftra e tekintetben, viszont a története remekül vitte tovább a KotOR karaktereit.
Ide is bekerült a Mass Effectből ismert tárcsás feleletválasztás, de egyszerre csak három válaszlehetőséggel. Nyolc különböző választható karaktertípussal, megannyi lehetőséggel. Az SWTOR az EA egyik legdrágább játéka lett, és persze kevésbé népszerű, mint 2011-ben, de továbbra is támogatják.
Idén decemberben lesz tíz éves, amelyhez új kiegészítő is érkezik Legacy of the Sith címen.
A rajongók továbbra is várják a KotOR III-at, ám az SWTOR igazából felfogható egy harmadik epizódnak.
Az örökösök
A BioWare mellett más fejlesztőstúdiók is merítettek a KotOR-ból, akik közül nem egy túl is szárnyalta őket.
A szintén kanadai székhelyű Eidos Montréal 2011-ben rebootolta a klasszikus Deus Ex játékokat és kiadták a Deus Ex: Human Revolutiont, amely egy előzménye lett az eredeti játéknak. Az alapvetően lopakodós, cyberpunk akció–RPG számos játékelemét kölcsönözte a BioWare játékaiból, leginkább a Mass Effectből. A legutóbbi epizód, a Mankind Divided kicsit gyengébbre sikerült, de még így is remek RPG lett.
Más utat járt be a Fallout. A posztapokaliptikus atompunk stílusú sorozat első részei még jóval a KotOR előtt készültek. Míg az első két részt az Interplay jegyezte, a harmadik résztől már a Bethesda és az Obsidian dolgozott rajta. A Fallout sokkal inkább sandbox játék, mintsem sztoriorientált RPG, de elég népszerű még ma is, még olyan spin-off részekkel is, mint a Fallout New Vegas vagy a botrányosan rossz minőségben kiadott Fallout 76.
A játékipar viszont máig nem feledkezett meg az RPG műfaj alapkövéről, a fantasyról sem. Az utóbbi 10-15 évben több olyan játék jött ki, amely sorra forradalmasította a műfajt. A KotOR után egy évvel jelent meg a Fable, amely egy kicsit könnyebb hangvételű fantasy lett, de máig jelennek meg új részei. Ezzel szemben a The Elder Scrolls széria hatalmas tömegeket mozgatott meg. A szintén a Bethesda által egyengetett fantasy RPG-sorozatban a Morrowind és az Oblivion után jött ki az ötödik rész Skyrim néven, amelynek online MMORPG módja máig nagyon népszerű.De voltak, akik visszatértek a klasszikus izometrikus nézethez is, kicsit a Baldur’s Gate hangulatára emlékeztetve, olyan játékokkal, mint a Pillars of Eternity, a Path of Exile vagy a Divinity széria.
Volt azonban még egy indie csapat, akiknek sikerült maradandó RPG-t alkotniuk. A lengyel CD Projekt már a ’90-es évek végén szerette volna videójátékként adaptálni a honfitársuk, Andrzej Sapkowski által jegyzett, népszerű Vaják (The Witcher) című fantasysorozat novelláit és regényeit. A kezdő fejlesztőcsapat ezért megvásárolta a BioWare-től az Aurora motort, amelyet tovább fejlesztve REDengine néven alkalmaztak. A The Witcher játékok egészen új alapokra helyezték az RPG műfaját, számos ponton továbbfejlesztették, újragondolták azt. Remek atmoszférát teremtve egy igazán érdekes történetet meséltek el. A harmadik rész (Wild Hunt) már egy epikus, hatalmas, nyílt világú RPG lett, nem csoda, hogy óriási sikert aratott. A CD Projekt RED megalkotta a mai RPG-k iránymutatóját.
A The Witcher hatása legalább akkora lett, mint annak idején a KotOR-é volt.
A konkurencia már őket másolja, lásd új Assassin’s Creed játékokat. A csapat aztán belefogott másik nagy projektjükbe, a Cyberpunk 2077-be, amely anyagilag sikeres lett, de kritikailag megbukott a kiadáskori rossz technikai állapota miatt.
Milyen lehetne a következő Star Wars RPG?
A BioWare régi fénye mára erősen megkopott, a Mass Effect Andromeda és az Anthem is csúfos bukás volt a stúdiónak. Az alapítók és a veterán fejlesztők – akik anno a KotOR-on is dolgoztak –, már elhagyták a céget. A Mass Effect felújított Legendary kiadása viszont nagy siker lett, az EA elvárásait is túlszárnyalta, így már biztos, hogy készül a következő rész, ahogyan a Dragon Age 4 is.
Új Star Wars RPG-ről viszont jelenleg egyáltalán nincs szó a BioWare-nél, leszámítva persze az előbb említett SWTOR kiegészítőt.
A rajongók már nagyon régóta vágynak egy harmadik KotOR-ra, aminek elkészülte, lássuk be, elég valószínűtlen, tekintve hogy a Legendák közé tartoznak ezek a játékok. Viszont egy ideje pletykálnak valamilyen felújított, remastered kiadásról, amelyet talán Aspyr készíthet, de hivatalos megerősítés egyelőre nem volt.
Szögezzük le, hogy az RPG műfaja mára erősen felhígult. Már lassan mindenhol találni szerepjátékos elemeket. A mai fps shooterek, tps kalandok vagy live service játékok is tele vannak RPG-re emlékeztető játékelemekkel. Gondolok itt a képességfára, a tapasztalati pontokra, a szintezésre, a ruha- és fegyvermódosítókra vagy a párbeszédekre. Például a Jedi: Fallen Orderben is láthattunk ilyeneket, miközben a játék egyáltalán nem volt RPG.
Fontos szempont, hogy manapság a fejlesztők egy sima, történetfókuszú singleplayer kalandot terveznek, vagy egy live service játékot, multiplayerrel, valamilyen MMO-s megoldásban. Arra kevés az esély, hogy az SWTOR mellett egy újabb Star Wars MMORPG készülne. Ráadásul a Battlefront II fiaskója óta a Disney erősen megálljt parancsolt a live service, mikrotranzakciós Star Wars játékoknak, legalább is AAA címeknél.
Egy új Star Wars RPG-nél mindenképpen döntő lenne az, hogy melyik korszakban és a galaxis mely pontján játszódik, továbbá ki vagy kik a főszereplői. Ha pl. a főszereplőnk csak jedi vagy erőhasználó, és nem pisztolyforgató, az erősen behatárolná a játékmenetet is. Ám mivel szerepjátékról beszélünk, akár alakulhatna úgy is, hogy többféle karaktertípus és jellemfejlődés közül választhatnánk, mint az SWTOR vagy Star Wars Galaxies MMO-kban.Az is sokat számítana, hogy egy előre meghatározott karakterünk van, akit nem módosíthatunk, vagy szabad kezet adnak és olyan figurát kreálhatunk magunknak, amilyet akarunk. A másik fontos szempont, hogy mekkora játékteret kapunk. Egy hatalmas várost, vagy bejárható bolygót, vagy több bolygóra is elutazhatunk. Manapság már szinte minden második játék nyílt világú.
Azt tudjuk, hogy a Ubisoft Massive már dolgozik egy nyílt világú, történetközpontú Star Wars játékon, de további részleteket még nem árultak el a projektről. A stúdió oldalán található álláshirdetésekből sokan egy „RPG-szerű” játékot sejtenek, ám a korábbi játékuk – a Tom Clancy’s The Division – alapján inkább csak RPG-s játékelemekről lehet szó, mintsem valódi szerepjátékról.
Ilyen közegben elég nehéz ma már tisztán RPG-t készíteni és eladni, holott igény lenne egy KotOR-szerű Star Wars játékra. Nemcsak a rajongók, hanem a fejlesztők felől is érkeztek ötletek. Cory Balrog, a God of War játékok atyja egy tavaly decemberi Twitter-bejegyzésében osztotta meg az ötletét egy, A mandalore-i ihletésű RPG játékról, amelyhez nagyon hamar csatlakoztak rajongók és más fejlesztők is.
Jelenleg nem tudunk arról, hogy valamikor is kapnánk egy új RPG Star Wars videójátékot. Ötleteink azonban lennének egy ilyen projektre.
A legjobb talán egy nyílt világú, egyjátékos RPG akció–kalandjáték lenne.
Nagyjából a The Witcher 3 alapján, egy vagy több hatalmas, bejárható nyitott világ, amelyben szabadon dönthetünk karakterünk sorsáról. A Köztársaság Fénykora érája ideális lenne egy ilyen videójátékhoz. Saját jedi karakterünk kezdetben padawanként indulna, az akkor még ismeretlen Külső Peremvidéken kalandoznánk és ahogy haladnánk felfelé a Jedi Rend ranglétráján, úgy fejlődnénk mi is. Számos ponton bele lehetne illeszteni a képregények és regények eddig elmesélt történeteit, megküzdhetnénk a nihillel, a drengirekkel vagy más veszélyekkel és a végén akár még a sithek is felbukkanhatnak. A döntéseink pedig befolyásolnák, hogy az Erő világos vagy sötét oldala felé billen-e a mérleg nyelve, mint a BioWare játékaiban. A harcmodort, pedig kölcsönözhetnék a Jedi: Fallen Orderből is, valami ahhoz hasonló fénykardpárbajt. Ha nem ilyet, akkor valamilyen fejvadász, csempész vagy más zsivány karaktert a középpontba állító játékot tudnék elképzelni – akár a Balrog által emlegett A mandalore-i féle verziót.
Ám talán az lenne legjobb, ha nem az Ubisoft féle bevált papírforma vagy a többi RPG játék másolása lenne, hanem valami egészen más. Menő lenne, ha egy bátor fejlesztőcsapatot bízna meg a Lucasfilm Games, akik mernek valami teljes újat alkotni. Felkérnék őket, hogy engedjék szabadjára a fantáziájukat, mint ahogyan azt annak idején a BioWare vagy a LucasArts is tette. Ez azonban manapság nagyrészt az indie szférában elképzelhető és kevésbé a nagy kiadóknál, akik egyre inkább a biztonsági játékra mennek.
Bárhogy is alakul, mi rajongók nagyon örülnénk egy új Star Wars RPG videójátéknak. Hogy ki és milyen módon csinálja meg, az egyelőre legyen a jövő zenéje. Reméljük, hogy a Disney-nél és a Lucasfilm Gamesnél már tervben van egy ilyen projekt.
Felhasznált források: Bioware.com, Gamesradar.com, G2a.com, IGN.com , Wikipedia.org