Így magyarázkodott Amy Hennig a Ragtag bukásáról

Amy Hennig (Jeuxvideo.com)

Az idei D.I.C.E Summiton készült egy interjú Amy Henniggel, aki az EA Visceralnál dolgozott a Ragtag nevű Star Wars projekten. Erről korábbi cikksorozatunkban részletesen beszámoltunk, most Hennig személyes tapasztalatairól és véleményéről olvashattok az el nem készült Star Wars játékkal kapcsolatban.

Hennig hosszan beszélt a karrierjéről, hogyan lett filmművészeti hallgatóból videójáték-rendező és író. Mindig is az akció-kaland történetek vonzották, gyerekkori rajongása az Indiana Jones és a Star Wars iránt ösztönözte, hogy részt vegyen az Uncharted-széria megalkotásában. Beszélt a Naughty Dognál végzett munkájáról, majd rátért a Visceralnál töltött évekre is.

Nagy kihívásnak élte meg az időszakot a Visceralnál.

Mikor odakerült, a cég éppen túl volt egy nagyobb cégátalakításon, új emberek jöttek, régiek mentek el. A stúdió elkötelezett volt, noha kezdetben Hennig csapata csak besegített a Battlefield: Hardline és a későbbi dlc-k munkálataiba. Szerinte nehéz volt a csapatnak azzal szembesülni, hogy rendelkezésükre állt az EA magas költségvetése, több embert vehettek fel és megfelelő volt a csapatszellem is, ellenben rosszul gazdálkodtak az idővel. Mikor 2014 áprilisában elkezdtek dolgozni a Ragtagen, Hennignek még rengeteg idő állt rendelkezésére, amely szerinte jó volt, mert lassabban tudtak a Lucasfilm Story Groupjával együtt dolgozni.

Megemlítette továbbá a menedzsment-problémákat. Ő és a csapata a Naughty Dognál teljesen más vezetési stílushoz és munkaszervezéshez szoktak hozzá. Ott egy folyamatos káoszban dolgoztak, ahogy ő fogalmazott „egyfajta őrült, ad hoc módon készült minden”.  Ez munkatempó nem egyezett az EA nagyvállalati menedzsmentjével, akik a folyamatos ellenőrzések és határidős eredményekhez szoktak. 

Amy Hennig szerint az EA a kockázatcsökkentésével csak hátráltatta az ő kreatív munkáját.

A Ragtagről sokan azt állították már a korai fázisban is, hogy egy Uncharted Star Wars lett volna. Szerinte ez kicsit degradálja a munkájukat, de annak örült, hogy legalább az emberek fejében is keletkezett egy vízió a készülő játékról.

 Kritizálta viszont a játék motorját, a Frostbite Enginet.  Nehézséget jelentett nekik, hogy a motor eredetileg first-person shooter játékra (mint a Battlefield) lett tervezve és nem filmszerű, mászkálós third-person kalandra. Ugyan a Battlefront két része is Frostbite-tal készült, és volt bennük third person mód, de Hennig az Uncharted hasonlóság miatt, bele akarta tenni a platforming mászást és fedezékrendszert is, hogy megfelelő akció-kaland játék szülessen. Ez mind nem volt benne eredetileg a Frostbiteban és nehéz volt a több millió kódot átprogramozni, majd újraoptimalizálni.

Borzasztónak nevezte, ami az EA Vancouverrel történt, akik átvették a Ragtaget és egy nyílt világú Star Wars játékba kezdtek Ocra fedőnéven.

Szerinte nagyon tehetséges és kedves emberek dolgoznak Vancouverben, akik másfajta játékot fejlesztettek, mint ő a Visceralnál, de amit elkezdtek az nagyon jónak látszott. Összességében csalódott volt, azzal kapcsolatban ami Ragtaggel és az Ocrával történt és még reméli, hogy ezeket az ötleteket valaki egyszer majd újra feltámasztja.

EA és SW: a sorozat hat cikke egyben!
A Disney–Lucasfilm korszakban az Electronics Arts (továbbiakban EA) Star Wars játékait sok kritika és negatív fogadtatás érte. Cikksorozatunkban összeszedtük, melyek voltak azok az események, és döntések, amelyek az EA útját jelentették a messzi-messzi galaxisban. Sorozatunk a kezdetektől a Battlefront II. loot crate botrányán át a Visceral Games bezárásáig és a jövőbeli kilátásokig végigveszi, mi történt az EA-vel a Star Wars univerzumában. RÉSZLETEK ITT!

Hennig tehát kicsit magyarázkodott a Visceralnál történtek miatt, csak az ügy egyik oldaláról beszélt. Csak egy probléma volt a sok közül, hogy a fejlesztőcsapat nem igazodott ki Frostbite-on, hiszen a BioWare most megjelent Anthem játéka is ezzel a motorral fut és ők egy nyílt világú, repkedős third person kalandot csináltak. Kreatív rendezőként, fejlesztőként nyilván máshogy látja az eseményeket, mint az EA fejesei vagy maga a játékos. Hennig viszont nem beszélt a túlköltekezésről sem, vagy arról, hogy milyen lassan haladtak és kevés kézzel fogható eredményük volt három év fejlesztés után is. Az igazság valahol a nézőpontok között lehet.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Legfontosabb posztjaink