EA és SW 6.: Végszó

A Disney–Lucasfilm korszakban az Electronics Arts (továbbiakban EA) Star Wars játékait sok kritika és negatív fogadtatás érte. Cikksorozatunkban összeszedtük, melyek voltak azok az események, és döntések, amelyek az EA útját jelentették a messzi-messzi galaxisban. Sorozatunk befejező része összefoglaló és jövőbe tekintés is egyben.

A cikksorozatunk körbejárta az Electronic Arts által kiadott Star Wars játékok történetét. Sokat hibázott az EA azzal, hogy nem mérte fel jól a piaci igényeket és a fejlesztő stúdióik képességeit, kapacitását. Megörököltek egy világhírű franchiset a LucasArts-tól, amelyet több okból kifolyólag nem aknáztak ki eléggé.  Hol túl sok pénzből készítettek olyan hatalmasra nőtt játékot, mint a SWTOR, vagy az idő hiánya miatt olyan félkész terméket, mint az első Battlefront

Később egy valóban kész és jól működő Battlefront II-t adtak ki, de az sem válhatott sikeressé a hibásan megtervezett, botrányt eredményező loot crate rendszerrel. Ugyanakkor el lehet gondolkozni azon, hogy vajon egy olyan játék esetében, amelynek nincs Star Wars a címében, ugyanekkora lett volna-e a felháborodás.

Ami pedig a Visceralt illeti, legyen minden kisebb vagy nagyobb stúdiónak és az őket birtokló nagyvállalatnak ékes példa: kizárólag akkor szándékozzunk nagy és innovatív álmokat megvalósítani, ha megvan hozzá a megfelelő szakmai és személyzeti hátterünk.

Sok kérdést vet fel, hogy hat év alatt, mindössze két játékot tudott kiadni az EA, az is csak két Battlefront volt, nem számolva ide a SWTOR-t.

Szemben a LucasArts-szal, amely fénykorában évente 4-5 Star Wars játékot adott ki, eltérő műfajokban, de sokszor nem kielégítő minőségben. Erre a választ a játékipar változásaiban kell keresni, rendkívül megemelkedtek a játékok előállítási költségei, nagyobb a konkurencia és megjelent a hosszabb távú támogatás modellje, amely képes visszahozni a ráfordított pénzt. Ezzel el is érkezünk a DLC-k és mikrotranzakciók problémájához, na meg a közönség igényeinek változásához, a multiplayer előtérbe kerüléséhez. Sok szempont, amelyet a kiadóknak számításba kell venniük.

 Az EA hozott jó és rossz döntéseket egyaránt.  A kérdés, hogy más hasonlóan nagy kiadók – mint pl.: az Activision, Ubisoft – mit tettek volna, ha az ő ölükbe hullik a Star Wars név. Akkor most őket kritizálnánk és róluk szólna ez a cikksorozat?

Úgy tűnik, Star Wars játékot nem könnyű készíteni, jót pedig főleg nem.

Jelenleg mindössze két készülő Star Wars játék van. Az egyik a Rise to Power c. mobilos stratégiai játék, a másik pedig a Jedi: Fallen Order, amelyet a Titanfall 1-2 készítője, a Respawn Entertainment fejleszt. A tavalyi E3-on még külön bemutatót sem kapott, a cég igazgatóját, Vince Zampellát még a színpadra sem engedték fel, a nézőtéren mondott el pár mondatot a játékról. Ez egy érdekes lépés az EA-tól:  ha nincs miről beszélni, akkor nem húzzuk az időt és nem hype-oljuk a közönséget. 

A játékról annyit lehet tudni, hogy időben a III. és IV. epizód között fog játszódni és egy, a 66-os parancsot túlélt padavan lesz a főhősünk. Egy történetorientált, singleplayer fénykardozós kaland várható (ez azért is meglepő, mert a Respawn Titanfalljai csak multiplayer játékok voltak). Talán valakiknek beugrik róla a The Force Unleashed, de a címe alapján a Jedi Knight szériát idézi. A korábbi hírekkel ellentétben nem idén karácsonykor várható, amikor a mozikban bemutatják a IX. részt, hanem már ősszel, feltehetően novemberben.

Úgy tűnik, az EA kivár az Ocra törlését követően – főleg az új konzolgenerációra. Addig is ott a Battlefront II., a SWTOR, meg az újraélesztett classic Battlefront II. a LucasArtstól. Nem is említve a még mindig kapható LucasArts klasszikusokat az X-wing szériától kezdve a Jedi Knighton át egészen a The Force Unleashed őrült kardforgató kalandjaiig.

Forrás: PC Gamer

Nyitókép: A Jedi: Fallen Order a 66-os parancs után játszódik (Wallhere.com)

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Legfontosabb posztjaink