EA és SW 5.: A Visceral tündöklése és bukása

A Disney–Lucasfilm korszakban az Electronics Arts (továbbiakban EA) Star Wars játékait sok kritika és negatív fogadtatás érte. Cikksorozatunkban összeszedtük, melyek voltak azok az események, és döntések, amelyek az EA útját jelentették a messzi-messzi galaxisban. Sorozatunk ötödik részében elmeséljük, hogyan járt az ambiciózus vállalkozás, a Visceral Games.

A Battlefront II. loot crate botránya mellett az egyéb készülőben lévő Star Wars játékokkal is akadtak gondok az EA háza táján 2017-ben. Október 17-én, egy hónappal a Battlefront II. megjelenése előtt jött a hír, hogy az EA bezárja a Visceral Games-t és törli a Ragtag névre keresztelt, nyílt világú Star Wars játékát, amely nem kis felháborodást okozott. Sokan támadták az EA-t, amiért nem akarnak a multiplayeren kívül másfajta játékmódot kínáló programot kiadni.

A történet ennél viszont jóval bonyolultabb.

A Visceral 1998-ban alakult az EA szárnyai alatt, a legismertebb önálló játéksorozatuk a horror–akció–kaland stílusú Dead Space volt. A Dead Space 3 viszont nem volt akkora siker, mint várták. A rajongók is elégedetlenek voltak vele, az EA pedig nem akart még egy ehhez hasonló magas költségvetésű játékot, amelyet egyszer is alig vesznek meg a játékosok. A játékstúdió ezért 2013 februárjában megbízta a Visceralt a következő Battlefield készítésével, amely first-person módja miatt ismeretlen terepet jelentett a fejlesztőknek a Dead Space third-person nézete után. Ez lett a rendőrségi témájú Battlefield: Hardline. A Visceral két csapatra oszlott közben: a nagyobb a Battlefieldet, a kisebb csapat egy új nyílt világú kalózos játékot fejlesztett Jamaica néven.

 Májusban aztán jött a nagy bejelentés, az EA partneri szerződést kötött a Disneyvel és a Visceralt is megbízták egy Star Wars játékkal.  Már a LucasArts áprilisi bezárása után is egyes volt alkalmazottak felkeresték a Visceralt a Star Wars 1313 elkészítésének ötletével, de nem voltak vevők rá. A júniusi E3-on az Ubisoft bemutatta az új Assassin’s Creed IV: Black Flag játékát, amely a 18. századi Karib-tengert és a kalózokat célozta meg. Az amúgy is népszerű történelmi kalandszéria komoly konkurenciát jelentett az EA-nak,

ezért a Jamaica projektet átalakították a kalózokról a messzi-messzi galaxis csempészeire szabva.

Az előzetes tervek szerint egy a Külső gyűrűben játszódó, Han Solo csempészkalandjait idéző hibrid játékra gondoltak, amely egyrészt a Tomb Raiderre hasonlító lineáris akció–kaland történetben, másrészt a Black Flag nyílt világához mérhető szabadon felfedezhető galaxisban jelent volna meg.  Az ambiciózus projekt a Yuma fedőnevet kapta.  2014-ben viszont problémák adódtak a Hardline fejlesztésével, amely a Yumát is lassította, több fejlesztőnek mindkét projektben részt kellett vennie, amely szakmailag és morálisan is rontotta a Visceral helyzetét.

 Az év elején viszont átigazolt a Naughty Dogtól Amy Henning,  aki a Playstation igen népszerű Uncharted című singleplayer kalandjáték sorozatának írójaként vált korábban ismertté. Sokáig nem tudták mit fog csinálni a Visceralnál, de áprilisban bejelentette, hogy egy Star Wars játékon fog dolgozni, ám kezdetben a problémákkal küszködő Hardline befejezésében segédkezett. Az év végére viszont kezdett világossá válni, hogy a Yuma nem fog megvalósulni és Henning nem volt érdekelt a nyílt világú űrkalandban, ő egy, az Unchartedra hasonlító, lineáris történetű akciójátékot szeretett volna csinálni.

Maradtak a csempészek, de Henning inkább egy western, heist történeten kezdett dolgozni, mintha az Ocean’s Eleven találkozna a Star Wars-szal. Ennek a projektnek a neve lett a Ragtag.

Már meg is voltak a karakterek: a főszereplő Dodger, másfajta stílusú csempész lett volna, mint mindenki kedvenc Han Solója. A játék időben az Egy új remény és A Birodalom visszavág között játszódott volna, a történet vázát az Alderaan elpusztítását túlélők kalandja adta volna.  Henning állítása szerint ez volt élete legjobb munkája, körülötte mindenki nagyon izgatott volt a készülő játék történetével kapcsolatban. 

Az EA azért a játékmenetre is kíváncsi volt, amelyet a csapatjátékra szerettek volna alapozni, mindegyik karaktert másfajta mesterséges intelligencia (MI) irányította volna, eltérő képességekkel. 2015. március 17-én a fáradt fejlesztőcsapat megjelentette a Battlefield: Hardlinet, majd a Visceral menedzsmentje úgy döntött, még több lehetőséget, teret és kreativitást adnak Henningnek, akit ez tovább inspirált a Ragtag tervezésében. Aztán a Visceral ismét kettévált, hogy befejezhessék a Hardline kiegészítőit és a kisebb, 30 fős csapat dolgozott a Ragtagen. A projekt még mindig csak kezdeti fázisban volt 2015 közepén és ha befejezik a Hardlinet a másik csapat is csatlakozhatott volna hozzájuk, ám  még így is 100 fővel kevesebb lett volna, mint amennyit Henning grandiózus tervei igényeltek. 

A másik negatív tényező a stúdió helyszíne volt, ugyanis a Visceral székhelye San Franciscóban volt, ahol nagyon magasak a bérleti díjak és az átlagnál magasabb fizetéseket kell adni egy alkalmazottnak. Ugyanakkor Kalifornia nem ad olyan adómentességet videójáték-stúdióknak, mint mondjuk a kanadaiak Montréalban vagy Vancouverben. Ezzel  a Visceral lett az EA legdrágább stúdiója, egyre inkább úgy tűnt, hogy a cégbe beleölt pénz nem fog megtérülni. 

Az EA sajátosan akarta megoldani a személyzeti problémát: amíg a Ragtag csapat tervezte a dizájnt és a prototípust, addig Henninget elküldték Montréalba, hogy Jade Raymond producerrel (Assassin’s Creed 1-2, Splinter Cell: Blacklist, Watch Dogs) együtt megalapítsák a Motive Studiost. Ez jó döntésnek tűnt, hiszen a Québec-i tartományi kormányzat kedvező feltételeket nyújt a videójátékiparnak, így az új stúdió majd 70 fős csapatával beszállhat a Ragtagbe segíteni.  2016-ra úgy tűnt, felállt a stúdió 160 fős csapattal, a tervek szerint 2018 májusában jelent volna meg a játék, ha tudják tartani az ütemet. 

Persze nem is a Star Warsról lenne szó, ha minden rendben ment volna.

Az egyik legnagyobb probléma a grafikus motorral volt. Ahogy a Battlefront két része, ez is a Frostbite motorra épült, amelyet a DICE a Battlefield Bad Companyre tervezett még évekkel korábban. Az engine jól skálázható, de alapvetően first-person shooterre lett tervezve, nem egy third-person akciójátékra és pláne nem nyílt világra, nem is tudja jól kezelni a nagyméretű mapokat. Már a Hardline-nál is komoly problémái voltak a Visceralnak a Frostbite-tal, pedig az egy Battlefield játék volt, amelyre a motort tervezték. Túl sok időt vett el a Frostbite kódsorainak átírása és optimalizálása.

 A másik probléma maga a Star Wars név volt.  Ugye annak jogait a Disney birtokolja, de kreatív kérdésekben a Lucasfilmé a döntő szó és a Visceralnak folyamatosan velük kellett egyeztetni minden tervről, módosításról, hogy nehogy valami összeférhetetlenség, vagy a kánonba nem illő elem kerüljön a játékba. Ez az átlagosnál lassabb kreatív tervezést eredményezett, volt hogy hónapokig kellett csak egy játékrészről egyeztetniük. A DICE-szal ellentétben  itt nem a filmekből megszokott kinézetet, hanem egy teljesen új, eredeti ötletet kellett jóváhagyatniuk a Lucasfilm Story Groupjával. 

A harmadik problémát pedig Henning vezetői képességei jelentették. Ő alapvetően egy nagyon jó történetíró, de a Ragtagnél mindenbe beleszólása volt kreatív rendezőként, túl sok döntés tőle függött, amelyekhez nem feltétlenül volt meg a szakmai tapasztalata. Emberileg is megterhelő az ilyen, ezért vannak kisebb szakcsoportokra osztva a fejlesztők. Ugyan kaptak segítséget a Motive-tól, de miután megjelent a Battlefront első része 2015-ben, és a rajongók erősen kritizálták a történetet és a kampány hiányát, az EA döntött.

2016 elejétől a készülő Battlefront II-re irányították a Motive-ot, hogy ahhoz készítsenek singleplayert, ezzel a Visceral végleg elesett a segítségtől.

Több embert már nem tudtak felvenni a magasabb helyi költségek és fizetések miatt és az EA sem adott nekik már több pénzt. Nem tudtak egyszerre annyi részfeladatra koncentrálni és a túl ambiciózus projekt kezdett egyre jobban szétesni. A szervezetlenség pedig a morálra is rossz hatással volt már 2016 közepén. Aztán jött a 2016-os E3 és az EA egy három és fél perces promó videóval akarta felvezetni az összes jelenlegi és jövőbeli Star Wars játékát, egyenként megszólaltatva a stúdiókat. A Visceralnak is mutatnia kellett valamit, egy demó már készülőben volt, ehhez egy nagyon rövid klippet készítettek, amelyben Dodger ajtón kilépve valahol a birodalom által megszállt Mos Eisley-ban találja magát. Kinézetre lenyűgöző volt, az ILM-mel együtt kísérleteztek fényeffekteken.

Így nézett volna ki a Ragtag játék közben (OnlySP.com)

Azonban a demó sem működött. Dodger még lőni sem tudott pisztolyával és semmilyen környezet nem állt rendelkezésre azon az egy szem utcán kívül. A demó arra elég volt, hogy átvészeljék a 2016-os évet, de 2017-re komoly emberhiánnyal néztek szembe. Új alkalmazottakat nem tudtak felvenni és a meglévők közül is egyre többen léptek ki a cégtől. Az EA terve az volt, hogy a Vancouvernél törlik a Plant vs. Zombiest és még több emberrel segítik a Ragtaget 2017 elejétől, így a várható megjelenés 2018 decemberére tolódna.  Ez alig két évet jelentett volna egy olyan projektnek, amely már három éve készült és még mindig a kezdeti demó fázisban tartottak. 

Visceral Games: Ragtag

Check out this video on Streamable using your phone, tablet or desktop.

A Visceral eleinte örült a segítségnek, ám hamarosan világossá vált, hogy az EA a Vancouvernek akarja átadni az irányítást a projekt felett, hiszen az executive producer, a vezető designer és a játékrendezőt is leváltották egy Kanadából érkező kollégával.  Az EA Vancouvert megdöbbentette, hogy ennyi idő alatt mennyire keveset haladt a Ragtag és benne volt a levegőben Henning leváltása is.  Kisebb részek már alpha fázisban voltak, mint pl.: egy AT–ST üldözés, egy pisztolypárbaj a Tatooine-on vagy Jabba palotája, ám ezek mind kevesek voltak egy működő egészhez.

Az EA-nál bevett szokás az évente tartott terepszemle (úgynevezett Gate), hogy engedélyezzék a következő fázist vagy akár töröljék az egész projektet. 2017 áprilisában látogatta meg a Visceralt Patrick Söderlund, az EA ügyvezető alelnöke és zöld utat adott a további fejlesztéseknek (Gate 3). Egyesek szerint csak megalapozta a fél évvel későbbi szemlét (Gate 3.5). Új demókat kezdtek gyártani Söderlundnak, de leginkább csak az Unchartedot tudták másolgatni, hiába volt sok innovatív ötlet.

A projekt haldoklott, túl sok idő telt el, az EA közel 100 millió dollárt ölt bele, ezzel csak a kockázat nőtt számukra, hogy sosem fog megtérülni a belefektetett pénz, mivel a játék nem készül el belátható időn belül. Az októberi Gate 3.5-nél pedig világossá vált, a Visceralt be fogják zárni és törlik a Ragtaget.

2017. október 17-én hivatalosan is bezárták a céget, minden dolgozónak felmondtak, a Ragtagnek vége lett.

Az alkalmazottakat áthelyezték más EA-hoz tartozó stúdióhoz, vagy otthagyták az EA-t és a konkurens cégeknél helyezkedtek el. Ami megmaradt a Ragtagből azt a Vancouver átvállalta, sokáig lehetett látni az oldalukon, hogy fejlesztőket keresnek egy nyílt világú Star Wars játékhoz, amely Ocra fedőnéven fut. Sokáig hihettük, hogy valamit azért megmentenek a Ragtagből – mi is írtunk erről, itt.

2018 júliusában az EA kibővítette a Motive-ot Montréalban és összehangolták munkájukat a Vancouverrel. Október 22-én a Motive új igazgatót kapott Samantha Ryan személyében, ezzel egy időben Jade Raymond pedig kilépett a cégéből, amelyet három évvel ezelőtt alapított.

Idén január 15-én pedig megjelent a hír, hogy törlik az Ocrát is.

Sajtóértesülésekből annyit tudunk, hogy a játék nyílt világú lett volna, és egy fejvadászt vagy más csirkefogót kellett volna irányítanunk. Nagyon kezdeti fázisban jártak, az EA pedig ránézett az ütemtervére és törölte az Ocrát, azzal az indokkal, hogy kisebb projektekre fókuszáljanak. Egy 2020-ra tervezett megjelenésre, amely az iparági pletykák szerint a következő konzol generáció debütálásával esik egybe. Meglátjuk, egyelőre erről semmi biztosat nem tudunk.

A következő epizód már a cikksorozat végszava is lesz egyben.

Források: Kotaku 1, 2, 3; Gamestar 1, 2

Nyitókép: Látványterv a Visceral Games Ragtag nevű projektjéhez. Középen a bajszos karakter volt Dodger (Kotaku)

Legfontosabb posztjaink