EA és SW 1.: Az első együttműködés – a SWTOR

A Disney–Lucasfilm korszakban az Electronics Arts (továbbiakban EA) Star Wars játékait sok kritika és negatív fogadtatás érte. Cikksorozatunkban összeszedtük, melyek voltak azok az események, és döntések, amelyek az EA útját jelentették a messzi-messzi galaxisban. Sorozatunk első részében a kezdetekhez megyünk vissza.

Ahhoz, hogy tisztább képet kapjunk, vissza kell mennünk az időben egészen 2008 februárjának elejéig, amikor Jim Ward, a LucasArts akkori vezérigazgatója felmondott. Ward 2004-től foglalta el helyét a cég élén, nagy reményekkel igyekezett újjászervezni a veszteséges LucasArts-ot, de terve nem hozta a várt eredményt és személyes okok miatt távozott. Helyét áprilisban vette át az EA-tól átjövő Darrell Rodriguez. Látva a piaci változásokat és a Blizzard sikereit, úgy gondolta, hogy az MMORPG-ben (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) van a jövő, és egy teljesen új játék tervezésébe kezdett.

Ekkor már volt egy ilyen játéka a LucasArts-nak, a 2003-ban elindított Star Wars Galaxies, ám a keményvonalas Star Wars rajongókon kívül a szélesebb közönséget nem hódította meg. A játék korai verziója nehéz és komplex volt, ahhoz hogy valaki fel tudjon oldani egy jedi karaktert, sokáig kellett játszania (az első játékos 4 hónap alatt oldotta meg). Több rajongó is kritizálta, hogy a játék túl nehéz, ezért a fejlesztő Sony Online Entertainment az új kiegészítőkkel sokat könnyített. Ez nem nyerte el a játékosok tetszését, így tovább csökkent a játékosbázis.

Rodriguez viszont nem kisebb célt tűzött ki, mint azt, hogy a műfaj legnépszerűbb címét, az akkor 10 milliónál is nagyobb bázisú World of Warcraftot hazai terepen, egy hasonló méretű, működésű és havi előfizetéses MMO-val győzze le. Csak éppen ennek helyszíne a Star Wars világa lesz.

Ez lett a Star Wars: The Old Republic.

A LucasArts-nak ekkor nem voltak megfelelő forrásai egy ilyen nagy projekthez (és Rodriguez nem szerette volna, ha ez az MMO is rosszul sül el), ezért  anyagi támogatásért felkereste az EA akkori ügyvezetőjét  John Riccitellót. Neki tetszett az ötlet és megegyeztek, hogy az EA kap nagyobb részesedést a bevételből, viszont a LucasArts kisebb költségvetéssel is fent tud maradni. A játék logikus lépés volt az EA részéről, ugyanis 2008-ban nagyon magasan voltak a vállalat részvényei.

A fejlesztéssel az akkor már EA alá tartozó BioWare Austint bízták meg. Tőlük nem volt idegen a téma, lévén ők csinálták a legelső Knights of the Old Republic játékot (a másodikat az Obsidian), így a két korábbi KotOR „folytatásaként” kezdhettek bele a fejlesztésbe és amúgy is régóta szerettek volna már egy MMORPG-t csinálni. A fejlesztés 2008 októberében indult meg,  a fő történeten 12 író dolgozott teljes munkaidőben, maga Drew Karpyshyn is,  aki az első KotOR-t is írta. A BioWare előtérbe helyezte a játék narratívájának kidolgozását, így az írók tovább dolgozhattak, mint bármelyik más fejlesztőcsapata a projektnek, számtalan egyedi történetet és befejezési lehetőséget adva a játéknak. Az SWTOR története a KotOR 2 után 300 évvel vette fel a fonalat, rengeteg utalással az előző két játékra. Többszáz órányi szinkronanyagot vettek fel, hogy minél változatosabb karaktereket kapjunk,  tucatnyi bolygót modelleztek le, bejárhatóvá téve a messzi-messzi galaxis minden sarkát,  vagyis igen nagy munkát fektetett bele a texasi fejlesztőcég.

Pontos adat nincs, de a becslések szerint az EA 150 és 200 millió dollár közötti összeget fektetett a játék fejlesztésébe, létrehozva ezzel minden idők egyik legdrágább játékát, ezt végül a Grand Theft Auto V szárnyalta túl a 265 milliós költségvetésével.

Az SWTOR első verziója 2011. december 20-án vált elérhetővé Észak-Amerikában és Európában.  Az első három napban milliós előfizetői számokat produkált, ám a növekedés hamar megtorpant,  hiába kapott 4-4 kasztot, lebilincselő történetet, hatalmas bejárható és változatos világokat, ha nem kínált annyi lehetőséget, mint a jól bejáratott WOW, amihez azonnal visszatértek a játékosok amint egy újabb kiegészítőt szállított a Blizzard.

Bár a BioWare igyekezett folyamatosan javítani a hibákat, az eleinte havidíjas üzleti modellt az EA kénytelen volt megváltoztatni free-to-playre, vagyis ingyenesen játszhatóvá tették egészen a karakterünk 50-es szintjéig és reménykedtek, hogy a kiegészítők havidíjából és a mikrotranzakciókból bepótolják a hiányzó bevételt, de addigra a játékosok jó része elpártolt tőle. 3 év alatt 139 millió dollárt sikerült az EA-nak keresnie az SWTOR-on, ami a belefektetett összegnél kevesebb volt, vagyis  a játék anyagilag megbukott,  ám további kiegészítőkkel, javításokkal tudtak rajta finomítani és megtartani a játékos bázist, ám 2012-ben nagy bejelentésre lett figyelmes a filmes és a gamer világ is.

Sorozatunk következő epizódjában az EA és a Disney partnerségének kezdetéről mesélünk.

Források: SFPortal; Wikipedia; PC Guru 1, 2, 3

Nyitókép: Star Wars: The Old Republic (Polygon)

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Legfontosabb posztjaink