A Visceral Games két korábbi alkalmazottja újabb érdekes részleteket árultak el a törölt Ragtag projektnéven készült Star Wars játékukról. A projektről tavaly mi is írtunk részletesen, az új információk most némileg más megvilágításba helyezik azt, amit eddig tudtunk a játékról.
Lassan már három év telt el azóta, hogy az EA törölte a Ragtag projektet. Az el nem készült Star Wars játék egy történetközpontú akció-kaland lett volna, amely inkább csempészekről, banditákról, zsiványokról szólt volna, mintsem fénykardforgató erőhasználókról. Az Amy Hennig felügyelete alatt készült játék leginkább egy Unchartedra hasonlító Star Wars kaland lett volna, ám ahogy mi is írtuk tavaly, egyáltalán nem volt zökkenőmentes a fejlesztése. A csapatnak meggyűltek a gondjai az EA saját Frostbite motorjával, a projekt többször is váltott műfajt, Amy Hennig vezetői képességeivel is akadtak gondok. Emellett kifutottak az időből és természetesen a Star Wars kánonhoz is folyamatosan igazodniuk kellett. A korábbi belsős beszámolókból az derült ki, hogy a Ragtag fejlesztése három év alatt alig haladt valamit, és közben dollármilliókat emésztett fel, így az EA végül a megjelenés előtt törölte az egész játékot és bezárta a Visceral Games kapuit is. A projekt törlése nagy felháborodást keltett, sokan kritizálták az EA-t, hogy nem foglalkoznak már a történetközpontú, singleplayer játékokkal és csak a multiplayerre fókuszálnak (ez ugye a Jedi: Fallen Orderrel megváltozott – a szerk.).
Zach Mumbach producer és Ben Wander, akik a Visceral Games korábbi munkatársai voltak, egy negyedórás videóinterjút adtak a MinnMaxShow csatornának. A tizenöt perces videóban szinte végig Mumbach beszélt, ő egy veterán volt a Visceralnál, jóval azelőtt került a céghez, hogy az EA felvásárolta volna a stúdiót és a tőlük műfajidegen Battlefield 3: End Game és a Battlefield: Hardline fejlesztésével bízta volna meg őket.
„Az időzítés furcsa volt. Az események sorozata nagyjából úgy nézett ki, hogy »hé, van itt egy stúdiónk, egy saját fejlesztésű motorral és olyan jó minőségű singleplayer játékokat gyártunk, mint a Dead Space széria. Aztán fogjuk ezt a stúdiót és mondjuk azt nekik, hogy a számukra idegen Frostbite motorral csináljanak egy Battlefield játékot«”
– mesélte a játékproducer. A Visceral korábban a singleplayer, túlélőhorror műfajú Dead Space szériát, sportjátékokat (mint a Tiger Woods PGA), The Sims 2 dlc-ket, a Dante’s Inferno vagy olyan licencelt filmadaptációkat gyártotta, mint a James Bond, A Gyűrűk Ura vagy A keresztapa játékok. Ezek nagy többsége külső nézetes, akció- vagy kalandjátékok voltak, a csapattól idegen volt a first-person shooter Battlefield széria, bár sokak szerint a Hardline egy jól sikerült nyomozós játék volt.
„Rengeteg emberünk volt a stúdiónál, akik mind szakértői voltak a narratív singleplayer játékoknak és ezek az emberek aztán kiléptek. És ez rendben is van – többségük átment a Crystal Dynamicshez és az új Marvel’s Avengers játékon dolgoznak. Történnek ilyen dolgok. Ezért aztán rengeteg új embert kellett felvennünk, akik értenek a multiplayer first-person shooter játékokhoz és segíteni tudnak a Hardline-on. Tök jó. Aztán ahogy kiadtuk a Hardline-t, kapjuk a hírt, hogy újra dolgozzunk egy singleplayer third-person játékon. Na ez az, amin nem tudom magam túltenni”
– fogalmazott Mumbach. A producer szavai igazolják azt a kezdeti zűrzavart a cég körül, amiről mi is írtunk korábban. A csapatnak gondot okozott az egymástól idegen műfajú játékok fejlesztése, és a Frostbite játékmotorhoz sem értettek. Ezekhez mind új embereket kellett felvenni, de a korábbi alkalmazottak egy részétől meg kellett válniuk, mert átképzésre ritkán van idő ilyen nagy projekteknél.
„Ki csinálja ezeket a terveket? Nyilvánvalóan nem voltak tervek. Szakértői voltunk egy bizonyos műfajnak két évvel korábban, aztán az egész stúdiót újra kellett szerveznünk. És ez nehéz volt. De megcsináltuk. És aztán azzal jöttek, hogy srácok csináljátok megint azt, amit korábban. Erre mi meg: nos azok, akik korábban jók voltak abban, amit csináltunk már rég kiléptek”
– mondta Mumbach. Elismerően beszélt Amy Hennigről, szerinte okos döntéseket hozott játék történetével és karaktereivel kapcsolatban, még akkor is, ha az EA tervei szembementek a stúdió elképzeléseivel. Szerinte
Amy remek történetet és karaktereket talált ki, igazi zsiványok voltak a főszereplők, akik illettek a Star Wars univerzumába. A főszereplő vagányabb volt, mint Han Solo valaha, egy nagyon jól összerakott karakter lett, egyfajta keveréke Robin Hoodnak és a Marvel Űrlordjának.
Ahogy haladt az idő, egyre nehezebben boldogultak a játék fejlesztésével, ezért az EA a többi stúdiótól irányított át embereket segíteni. Először a Motive Studiostól, majd később az EA Vancouvertől is. Mumbach szerint ezzel csak romlott a projekt helyzete, mert a csapatok nem tudtak jól együtt dolgozni.
„Itt volt nekünk ez a vezető csapat Vancouverből… És én nem piszkálni akarom őket, mert pont olyan pozícióban voltak, mint én az Army of Two fejlesztésénél. De sajnos úgy álltak hozzá, hogy »gyerünk, gyorsan ki kell adnunk a játékot, szóval vágjuk ki ezt, majd vágjuk ki azt« és így tovább. Aztán azon gondolkoztam, hogy itt van nekünk Amy Hennig, most itt a lehetőség, hogy a valaha készült legjobb Star Wars játékot csináljuk, amely esélyes lenne az év játéka címre is”
– emlékezett vissza a producer. Mumbach állítása szerint a Ragtag fejlesztésének utolsó két évében sok minden elkészült, a 2016-os EA Playen bemutatott demó, amelyben a főszereplő egy sivatagos bolygón sétál, állítólag csak a jéghegy csúcsa volt (erre a jelenetre kísértetiesen hasonlított Din Djarin bevonulása a Nevarro fejvadász városába A mandalore-i első évadában – a szerk.).
„Rengeteg kész játékmenetünk volt, amit már soha senki sem fog látni. Voltak pályáink, igaz nem voltak készen, de már majdnem befejeztük őket. Az egyik szinte teljesen kész volt, az utolsó simításokat végeztük el rajta, mikor törölték a munkánkat. Volt egy őrült AT–ST jelenetünk, amely jól nézett ki. A karakternek futva kellett menekülnie, üldözte az AT–ST, miközben rengeteg akadályon kellett átlépni, átugrani, vagy átcsúszni, miközben minden látványosan összedől, köszönhetően a Frostbitenak. Azt mondtad volna rá, hogy ez egy Star Wars Uncharted”
– mesélte Mumbach. Szavai némiképp ellentmondanak annak, amit korábban több helyen nyilatkoztak: akkor azt tudtuk meg, hogy a játék nagyon kezdeti, alfa fázisban volt és nem működött. Azonban a játék fejlesztésének körülményeiről és a projekt törléséről hasonló tapasztalatai lehettek, mint Kevin Kiner zeneszerzőnek, aki a Ragtag zenéjét komponálta. Nemrég ő is nyilatkozott, mennyire nehezen érintette, amikor törölték a játékot és szó szerint bedobozolták a teljes munkáját.
Mumbach azt is elmondta, hogy az EA olyan vezetői, mint Patrick Söderlund, jóval előbb ráeszmélhettek volna, hogy melyek a trendek. Amikor törölték a Ragtaget, Söderlund már olyan battle royale multiplayer játékok után érdeklődött, mint a PUBG vagy a Fortnite. Még ki is adtak egy nyilatkozatot, amelyben kimondták, hogy a játékosokat sem érdeklik már annyira a singleplayer sztori játékok, ezért a multiplayereket kell gyártani. Hasonlóképpen magyarázkodott a projekt bezárása után Amy Hennig is.
Aztán amikor alig egy hónappal a Ragtag törlése után megjelent a Battlefront II, amely szintén az online multiplayerre fókuszált, borult minden. A játékot már a béta tesztre telepakolták a mobilos játékokra jellemző freemium lootboxokkal, s ez kisebb botrányt kavart. A rajongókon túl a sajtó és nemzetközi szervezetek mintegy rákényszerítették az EA-t, hogy vonja vissza a loot crate rendszert. Nem csoda, hogy a játék alulmúlta a várt bevételeket és az EA kénytelen volt ráébredni, hogy valamit nagyon rosszul mértek fel. A játék aztán megtalálta a maga játékos közösségét, a DICE két éven keresztül foltozgatta és adta hozzá az ingyenes tartalmakat, egy egész jó játék lett belőle. Kár, hogy nem a megjelenésnél volt ilyen a játék.
Tavaly aztán az EA mégiscsak kiadott egy singleplayer akció-kaland játékot, a Jedi: Fallen Ordert. Várakozáson felül teljesített, remek eladási számokat produkált Cal Kestis kalandja és megmutatta, hogy igenis van igény az ilyen műfajú játékokra is. A Respawn feltehetően már készíti a második részt és az EA akár még önálló franchise-zá is bővítené. Még Amy Hennig is pozitív véleménnyel volt a játékról, szerinte a Respawn csinálta meg azt, ami a Visceralnak nem sikerült. Mumbach csak annyit fűzött a Fallen Orderhez, hogy a Visceral az egyik legdrágább városban, San Franciscóban volt. A Respawn a másik legdrágább városban, Los Angelesben van.
A Ragtag törlése után még a Vancouver dolgozott rajta Orca néven, aztán azt is törölték, ezzel a projekt végleg megszűnt létezni. Idén a Motive Studios játéka a Star Wars: Squadrons fog megjelenni, amely a repülős akció és szimulátor műfajhoz nyúl vissza.
Hogy valóban minden idők legjobb Star Wars játéka lett volna Project Ragtag, ezt már valószínűleg sosem tudjuk meg. Három éve, hogy törölték, de még mindig újabb és újabb csontvázak hullanak ki a szekrényből. Talán jobb lenne, ha hagynák nyugodni és helyette valami újat csinálna egy másik csapat. Az EA talán tanult a hibákból, a cég vezérigazgatója nem rég elárulta, hogy a jövőben sokkal több Star Wars játékot terveznek kiadni. Hátha valamilyen, a Ragtaghez hasonló, akció- vagy nyílt világú kalandjáték is lesz közte.