Amy Hennig: A Respawn megvalósíthatja, amit a Visceral nem tudott

A múlt héten Dubrovnikban megrendezett Reboot Develop Blue jatékipari konferencián nagyinterjú készült Amy Henniggel, aki ismét beszélt az eltörölt Ragtagről és a közelgő Star Wars játékokról is.

Pályája korai szakaszában Hennig hozzászokott a zavaros, improvizált és ad hoc játékfejlesztésre, amely az EA-nél már nem működött. A nagy költségvetésű, tripla A címes játékoknál elvárnak egyfajta minőséget, szerinte ezeknél a projekteknél hangsúlyosabb a menedzsment és az intézményes szervezés, mintsem a problémamegoldás. Neki is ez okozott nagy kihívást a Visceralnál – mesélte Amy Hennig az Eurogamernek adott nagyinterjúban. Mióta kilépett az EA-tól, újra azt csinálja, amit régebben is szeretett a játékiparban.

Most VR-játékokkal foglalkozik, szerinte most ez az új, feltörekvő médium nagyobb kihívásokat és lehetőségeket rejt magában és úgy lehet történeteket elmesélni, mint korábban sehol. Úgy érzi, a 30 éves game designer tapasztalatával valami újat vihet a VR-ba.

A streaming egyre általánosabbá válásával és az olyan technológiákkal, mint az 5G, Amy Hennig szerint az interaktív szórakoztatás jóval nagyobb teret kaphat és nem csak a videojátékoknál, hanem a teljes szórakoztatóiparban. Megvan most a lehetőség, hogy kibővítsék a játékok portfólióját és sokkal szélesebb közönséget érjenek el.

Így magyarázkodott Amy Hennig a Ragtag bukásáról
Az idei D.I.C.E Summiton készült egy interjú Amy Henniggel, aki az EA Visceralnál dolgozott a Ragtag nevű Star Wars projekten. Erről korábbi cikksorozatunkban részletesen beszámoltunk, most Hennig személyes tapasztalatairól és véleményéről olvashattok az el nem készült Star Wars játékkal kapcsolatban. RÉSZLETEK ITT.

Itt megkérdezték tőle, hogy ehhez a kiszélesítési folyamathoz, mennyit merít a Ragtag projektből és van-e olyan ötlet, amihez visszatérne a jövőben?  Hennig az válaszolta, hogy mindenképpen vannak elemek, amelyekhez bármikor szívesen visszatér.  Ilyen a ’30-as évek filmjeinek hangulata, szereti a dilis vígjátékokat, a kalandfilmeket, az őrült karaktereket, az egyedi főhősöket, akik felismerhetőek és mindig egy magasabb célt kell elérniük. Egyértelműnek tartja, hogy azért vették fel a Visveralhoz, mert sikeres lett az Uncharted széria és azt akarták, hogy valami hasonlót alkosson a messzi-messzi galaxisban is. A terv az volt, amikor elkezdett dolgozni a Lucasfilmmel, hogy a Ragtag illeszkedjen az új kánonba, a készülő filmek, az animációs és az élőszereplős sorozatok mellett.

– Jó volt látni, hogy a játékot ugyanolyan komolyan kezelték a Lucasfilmnél, mint a filmeket

– fogalmazott Hennig. Azonban rákellett jönnie, hogy a Star Wars esetében is működhet a ponyva kalandtörténet, de sokban különbözik az alapvető inspirációjuktól, az Indiana Jonestól (amely az Unchartedet is inspirálta). Indy egy egyszemélyes főhős, ő áll a középpontban, minden más karakter másodlagos. Persze fontosak ők is, de nem társak, nincs igazi csapat együttműködés ebben a kalandban. A kalandfilmek esetében, ha csapatjátékról beszélünk, rabló vagy szélhámos filmek lehetnek, mint a Kémek a sasfészekben, a Piszkos tizenkettő vagy Az elrabolt expresszvonat. Ezek a filmek mind arról szólnak, amire a Ragtag is épült: különböző egyének csoportja, akiknek össze kell tartaniuk. A másik, hogy az Uncharteddel vagy az Indiana Jonesszal szemben itt nem lettek volna konkrét főgonoszok, ez pedig műfajidegen. A Star Wars esetében pedig nemcsak a negatív karakterek, hanem a főhősök között is egyensúlyozik a történet, Luke mellett Han és Leia is végig fontos szerepet kap. A Zsivány Egyes vagy a Lázadók animációs sorozat esetében ez még hangsúlyosabb is lett.

Így nézett volna ki a Ragtag játék közben (OnlySP.com)

Amy Hennig azt is elmesélte, hogy a Ragtagnél egy olyan MI-re (mesterséges intelligenciára) is szükség lett volna, amely külön kezeli a különböző karaktereket, de közben egy olajozottan működő szélhámos csapatnak látszanak. Párhuzamos szekvenciákban játszható karakterekre lett volna szükség, mert a Star Wars így működik. A legjobb példa erre szerinte az Egy új reményben a Halálcsillagból való menekülés, mint mondta, minden későbbi kaland a Star Wars-ban ezt másolja. Egy olyan kalandjáték, amely az Uncharted egyszemélyes főhősén alapul, túl nagy kihívás volt.  Hennig mindenesetre nagyon örült volna, ha a közönség láthatta volna a kész játékot, mert a demó verziót jónak tartotta. 

Az Eurogamer itt megjegyezte, hogy nagyon érdekes lehetett egy Star Wars-on dolgozni az Uncharted után, ugyanis a mai filmek egyre többet merítenek belőle. Edwin Wvans-Thirwell újságíró szerint az Oscar Isaac által játszott Poe Dameron karaktere nagyon hasonló gazfickó Az utolsó Jedikben, mint az Uncharted Nathan Drakeje, ráadásul Poe a Skywalker felemelkedése friss ízelítő előzetesében Nathan öltözékét viselte. Hozzá kell tennem, az Uncharted a Múmiából kölcsönözte Brendan Fraser kinézetét a főhősnek…

Poe Dameron és Nathan Drake (Comicbook.com)

Hennig visszaigazolta a hasonlóságot, mint mondta, a Celebrationön bemutatott előzetes után többen megjegyezték, hogy J. J. Abrams nagy rajongója lehet az Unchartednek, amit ő nem is tagadott. Hennig szerint jó, hogy egymás munkáiból is merítenek ötleteket. J. J. akarva vagy akaratlanul is tett egy utalást a játékra, persze ez a fajta öltözék a kalandfilmek karaktereinek általános kinézete.

Hennig még beszélt a hamarosan megjelenő Star Wars Jedi: Fallen Order játékról is. Szerinte most más a helyzet, mint a Visceralnál, mert a játékot már azelőtt elkezdték fejleszteni, hogy az EA felvásárolta volna a Respawnt.  Egyfajta védett entitásnak véli őket, mert a Respawn egyik alapítója, Vince Zampella egyúttal az EA ügyvezető csapatának is a tagja, így képes megvédeni a cég érdekeit a kiadóval szemben.  Nem tudja a részleteket, ezért csak találgatni mer, hogy mitől történt változás az EA hozzáállásában, mert amikor 2017 októberében törölték a Ragtaget, mindenki arról beszélt, hogy nincs már igény a single-player játékokra. A játékosok ezután ezt hangosan tagadták, mondván igenis van igényük a történetorientált, single-player játékokra. Az EA valószínűleg figyelte a vásárlói igényeket.

November 15-én jön a Jedi: Fallen Order, trailert is kaptunk
Xboxra, PC-re és PlayStation 4-re is november 15-én érkezik a Star Wars: Jedi: Fallen Order c. játék, amelynek trailerét a chicagói Star Wars Celebration harmadik napján mutatták be. RÉSZLETEK ITT.

Amy Hennig elmesélte, az utóbbi két évben sok változás történt a cég menedzsmentjében, Patrick Soderlund és Jade Raymond is elhagyta az EA-t, Patrick helyét Laura Miele vette át, aki a Star Wars franchise-ért felel a játékkiadónál. Hennig már nem tudott bennfentes infókkal szolgálni, de örül a Respawnnak és izgatottan várja a Fallen Ordert.

Feltették a kérdést Hennignek, hogy ugyan a Titanfall mindig is nagyon starwarsos volt, a Respawn mégis egy nagyon más cég, más körülményekkel, pl. nem a Frostbite-tal dolgoznak. Hennig szerint az EA-nél mindig is volt egy vállalati elvárás arra vonatkozóan, hogy a saját gyártású grafikus motorjukat kell használniuk a fejlesztőknek. Hennig úgy látja, hogy a Respawn kapcsolata olyan lehet az EA-nél, mint amilyen a Naughty Dognak volt a Sonynál.  Mintha nagyobb szabadságot kaptak volna és képesek saját feltételeket szabni, ami már nagy különbség és előrelépés a Visceralhoz képest.   Az interjú további részében Hennig kitért a filmipari tapasztalataira, a korábbi játékfejlesztések, a mostani VR projektjére és a játékipar változásaira.

EA és SW 5.: A Visceral tündöklése és bukása
A Disney–Lucasfilm korszakban az Electronics Arts (továbbiakban EA) Star Wars játékait sok kritika és negatív fogadtatás érte. Cikksorozatunkban összeszedtük, melyek voltak azok az események, és döntések, amelyek az EA útját jelentették a messzi-messzi galaxisban. Sorozatunk ötödik részében elmeséljük, hogyan járt az ambiciózus vállalkozás, a Visceral Games. RÉSZLETEK ITT.

Amy Hennig végezetül a korábbiaknál kicsit konkrétabban beszélt a Visceralnál történtekről és kicsit más meglátásba helyezte a Ragtag fejlesztése körüli problémákat. Mint mondta, nem tudott eléggé elszakadni az Unchartedtől és nem sikerült olyan fejlesztői környezetet kialakítani, amely egyezett volna az EA menedzsmentjével.  Elmondása szerint a Respawnnak most jó esélye van megvalósítania azt, amit neki nem sikerült a Visceralnál.  Novemberben megtudjuk, mit sikerül összehozniuk.

Nyitókép: Amy Hennig (Tim Schafer / Zebra Partners)

Legfontosabb posztjaink