A múlt héten Dubrovnikban megrendezett Reboot Develop Blue jatékipari konferencián nagyinterjú készült Amy Henniggel, aki ismét beszélt az eltörölt Ragtagről és a közelgő Star Wars játékokról is.
Pályája korai szakaszában Hennig hozzászokott a zavaros, improvizált és ad hoc játékfejlesztésre, amely az EA-nél már nem működött. A nagy költségvetésű, tripla A címes játékoknál elvárnak egyfajta minőséget, szerinte ezeknél a projekteknél hangsúlyosabb a menedzsment és az intézményes szervezés, mintsem a problémamegoldás. Neki is ez okozott nagy kihívást a Visceralnál – mesélte Amy Hennig az Eurogamernek adott nagyinterjúban. Mióta kilépett az EA-tól, újra azt csinálja, amit régebben is szeretett a játékiparban.
Most VR-játékokkal foglalkozik, szerinte most ez az új, feltörekvő médium nagyobb kihívásokat és lehetőségeket rejt magában és úgy lehet történeteket elmesélni, mint korábban sehol. Úgy érzi, a 30 éves game designer tapasztalatával valami újat vihet a VR-ba.
A streaming egyre általánosabbá válásával és az olyan technológiákkal, mint az 5G, Amy Hennig szerint az interaktív szórakoztatás jóval nagyobb teret kaphat és nem csak a videojátékoknál, hanem a teljes szórakoztatóiparban. Megvan most a lehetőség, hogy kibővítsék a játékok portfólióját és sokkal szélesebb közönséget érjenek el.
Itt megkérdezték tőle, hogy ehhez a kiszélesítési folyamathoz, mennyit merít a Ragtag projektből és van-e olyan ötlet, amihez visszatérne a jövőben? Hennig az válaszolta, hogy mindenképpen vannak elemek, amelyekhez bármikor szívesen visszatér. Ilyen a ’30-as évek filmjeinek hangulata, szereti a dilis vígjátékokat, a kalandfilmeket, az őrült karaktereket, az egyedi főhősöket, akik felismerhetőek és mindig egy magasabb célt kell elérniük. Egyértelműnek tartja, hogy azért vették fel a Visveralhoz, mert sikeres lett az Uncharted széria és azt akarták, hogy valami hasonlót alkosson a messzi-messzi galaxisban is. A terv az volt, amikor elkezdett dolgozni a Lucasfilmmel, hogy a Ragtag illeszkedjen az új kánonba, a készülő filmek, az animációs és az élőszereplős sorozatok mellett.
– Jó volt látni, hogy a játékot ugyanolyan komolyan kezelték a Lucasfilmnél, mint a filmeket
– fogalmazott Hennig. Azonban rákellett jönnie, hogy a Star Wars esetében is működhet a ponyva kalandtörténet, de sokban különbözik az alapvető inspirációjuktól, az Indiana Jonestól (amely az Unchartedet is inspirálta). Indy egy egyszemélyes főhős, ő áll a középpontban, minden más karakter másodlagos. Persze fontosak ők is, de nem társak, nincs igazi csapat együttműködés ebben a kalandban. A kalandfilmek esetében, ha csapatjátékról beszélünk, rabló vagy szélhámos filmek lehetnek, mint a Kémek a sasfészekben, a Piszkos tizenkettő vagy Az elrabolt expresszvonat. Ezek a filmek mind arról szólnak, amire a Ragtag is épült: különböző egyének csoportja, akiknek össze kell tartaniuk. A másik, hogy az Uncharteddel vagy az Indiana Jonesszal szemben itt nem lettek volna konkrét főgonoszok, ez pedig műfajidegen. A Star Wars esetében pedig nemcsak a negatív karakterek, hanem a főhősök között is egyensúlyozik a történet, Luke mellett Han és Leia is végig fontos szerepet kap. A Zsivány Egyes vagy a Lázadók animációs sorozat esetében ez még hangsúlyosabb is lett.

Amy Hennig azt is elmesélte, hogy a Ragtagnél egy olyan MI-re (mesterséges intelligenciára) is szükség lett volna, amely külön kezeli a különböző karaktereket, de közben egy olajozottan működő szélhámos csapatnak látszanak. Párhuzamos szekvenciákban játszható karakterekre lett volna szükség, mert a Star Wars így működik. A legjobb példa erre szerinte az Egy új reményben a Halálcsillagból való menekülés, mint mondta, minden későbbi kaland a Star Wars-ban ezt másolja. Egy olyan kalandjáték, amely az Uncharted egyszemélyes főhősén alapul, túl nagy kihívás volt. Hennig mindenesetre nagyon örült volna, ha a közönség láthatta volna a kész játékot, mert a demó verziót jónak tartotta.
Az Eurogamer itt megjegyezte, hogy nagyon érdekes lehetett egy Star Wars-on dolgozni az Uncharted után, ugyanis a mai filmek egyre többet merítenek belőle. Edwin Wvans-Thirwell újságíró szerint az Oscar Isaac által játszott Poe Dameron karaktere nagyon hasonló gazfickó Az utolsó Jedikben, mint az Uncharted Nathan Drakeje, ráadásul Poe a Skywalker felemelkedése friss ízelítő előzetesében Nathan öltözékét viselte. Hozzá kell tennem, az Uncharted a Múmiából kölcsönözte Brendan Fraser kinézetét a főhősnek…

Hennig visszaigazolta a hasonlóságot, mint mondta, a Celebrationön bemutatott előzetes után többen megjegyezték, hogy J. J. Abrams nagy rajongója lehet az Unchartednek, amit ő nem is tagadott. Hennig szerint jó, hogy egymás munkáiból is merítenek ötleteket. J. J. akarva vagy akaratlanul is tett egy utalást a játékra, persze ez a fajta öltözék a kalandfilmek karaktereinek általános kinézete.
Hennig még beszélt a hamarosan megjelenő Star Wars Jedi: Fallen Order játékról is. Szerinte most más a helyzet, mint a Visceralnál, mert a játékot már azelőtt elkezdték fejleszteni, hogy az EA felvásárolta volna a Respawnt. Egyfajta védett entitásnak véli őket, mert a Respawn egyik alapítója, Vince Zampella egyúttal az EA ügyvezető csapatának is a tagja, így képes megvédeni a cég érdekeit a kiadóval szemben. Nem tudja a részleteket, ezért csak találgatni mer, hogy mitől történt változás az EA hozzáállásában, mert amikor 2017 októberében törölték a Ragtaget, mindenki arról beszélt, hogy nincs már igény a single-player játékokra. A játékosok ezután ezt hangosan tagadták, mondván igenis van igényük a történetorientált, single-player játékokra. Az EA valószínűleg figyelte a vásárlói igényeket.
Amy Hennig elmesélte, az utóbbi két évben sok változás történt a cég menedzsmentjében, Patrick Soderlund és Jade Raymond is elhagyta az EA-t, Patrick helyét Laura Miele vette át, aki a Star Wars franchise-ért felel a játékkiadónál. Hennig már nem tudott bennfentes infókkal szolgálni, de örül a Respawnnak és izgatottan várja a Fallen Ordert.
Feltették a kérdést Hennignek, hogy ugyan a Titanfall mindig is nagyon starwarsos volt, a Respawn mégis egy nagyon más cég, más körülményekkel, pl. nem a Frostbite-tal dolgoznak. Hennig szerint az EA-nél mindig is volt egy vállalati elvárás arra vonatkozóan, hogy a saját gyártású grafikus motorjukat kell használniuk a fejlesztőknek. Hennig úgy látja, hogy a Respawn kapcsolata olyan lehet az EA-nél, mint amilyen a Naughty Dognak volt a Sonynál. Mintha nagyobb szabadságot kaptak volna és képesek saját feltételeket szabni, ami már nagy különbség és előrelépés a Visceralhoz képest. Az interjú további részében Hennig kitért a filmipari tapasztalataira, a korábbi játékfejlesztések, a mostani VR projektjére és a játékipar változásaira.
Amy Hennig végezetül a korábbiaknál kicsit konkrétabban beszélt a Visceralnál történtekről és kicsit más meglátásba helyezte a Ragtag fejlesztése körüli problémákat. Mint mondta, nem tudott eléggé elszakadni az Unchartedtől és nem sikerült olyan fejlesztői környezetet kialakítani, amely egyezett volna az EA menedzsmentjével. Elmondása szerint a Respawnnak most jó esélye van megvalósítania azt, amit neki nem sikerült a Visceralnál. Novemberben megtudjuk, mit sikerül összehozniuk.
Nyitókép: Amy Hennig (Tim Schafer / Zebra Partners)