16 érdekesség a 16 éves KotOR kapcsán

A játékról készült hiánypótló könyvből gyűjtöttünk össze egy hosszú cikkre való érdekességet a szülinapos RPG-ről.

Minden idők egyik – ha nem a – legnépszerűbb Star Wars játékszoftvere volt a Knights of the Old Republic (a továbbiakban KotOR). Az RPG eredetileg 2003. július 15-én, azaz 16 évvel ezelőtt landolt a polcokon, de sokan máig újrajátsszák.

Az pedig, hogy az EA küszködik a messzi-messzi galaxisban játszódó szoftverek terén, felerősítette a KotOR iránti nosztalgiát a rajongók körében.

A KotOR tehát máig élénk nosztalgiahullámot vált ki a rajongókból, de arról sokan vajmi keveset tudnak, hogyan készült. Májusban spoilermentes kritikát írtunk egy áprilisban megjelent könyvről, amely ezt a kérdést járja körül. A kötetben azonban megannyi, nem túl ismert érdekesség is szerepelt, ezekből szemezgetünk most, a könyv szempontjából  SPOILERESEN. 

1.) A KotOR nem kánon

Ez a legeslegfontosabb információ, amelyet a játékkal kapcsolatban érdemes leszögezni. Lesz azonban több későbbi pont, amely a KotOR hatásával foglalkozik – azzal, mit emeltek át a későbbi kreátorok a Disney-felvásárlás utáni kánon világába.

2.) Négyezer évvel a filmek előtt játszódik

Ez sokaknak nem újdonság, de érdemes megemlékezni róla: a KotOR négyezer évvel a Skywalker-saga előtt játszódik, a jedi polgárháború, vagy más néven a második sith háború idején. Ahogy a könyvet jegyző Alex Kane is megjegyzi, ez ugyanaz a Régi Köztársaság időszaka, amelyről Ben Kenobi értekezik az Egy új reményben – más kérdés, hogy az általa emlegetett békének és igazságosságnak nyoma sincs.

A LucasArts döntése volt, hogy ebben az időszakban játszódjon az RPG, mert így nem kellett igazodniuk a filmekben látottakhoz.

A BioWare-hez jobban illett egy vadiúj történet, amelyben lubickolhatnak és a játékost helyezhetik a sztori középpontjába, ezért javasolták a négyezer évvel korábbi időszakot. Ezzel egyébként a Lucasfilm felé is tudott érvelni a LucasArts, amikor előbbinél elkezdtek problémázni a változtatható fénykardszínek miatt – végül simán megkapták a rábólintást és semmi probléma nem adódott abból, hogy kinek milyen színű a fénykardja.

3.) A fejlesztők Trónok harca-játékkal is kacérkodtak

James Ohlen vezető fejlesztő elárulta Alex Kane-nek, úgy olvasta George R. R. Martin mára klasszikussá vált fantasyjét, hogy Ray Muzyka, a BioWare társalapítója ledobta az asztalára és ezt mondta: „Hé, egyeztetünk ezzel a fickóval egy potenciális játék fejlesztéséről”. Végül ez a játék nem készült el, ám bekopogtatott hozzájuk a LucasArts.

George Rr Martin GIF – Find & Share on GIPHY

Discover & share this George Rr Martin GIF with everyone you know. GIPHY is how you search, share, discover, and create GIFs.

4.) Így kapták meg a megbízást

– Az alapítók behívtak minket (ca. 30 embert) a vezetőségi szobába, ahol azt mondták, két ajánlat hever az asztalunkon. Az egyik egy RPG a Sonynak, a másik pedig egy Star Wars-projekt.  A szobából azonnal elillant a levegő, azt gondoltuk „most szórakoztok? Komolyan beszéltek?”  – mesélte John Gallagher, a látványtervezők vezetője Alex Kane-nek, a KotOR-könyv szerzőjének.

A LucasArts – amely 2001 és 2003 között nem kevesebb, mint 13 játékot adott ki a KotOR-on kívül – különféle videójáték kategóriákban kijelölte a vezető cégeket. Azok alapján, amit a BioWare-től láttak, a cégre esett a választásuk. – Mindenki roppant izgatott lett, ők pedig azt mondták: „Nem mondhatjátok el senkinek. Tényleg. Senkinek. A legfontosabb, hogy a feleségeiteknek ne” – mesélte Gallagher, akinek első dolga volt, miután hazavezetett, hogy elújságolta a hírt a nejének. A BioWare örült, hogy egy számukra olyan sokat jelentő franchise-nak visszaadhatnak valamit.

5.) A fejlesztés folyamán végig nagy fordulatot terveztek

James Ohlen vezető dizájner elárulta Alex Kane-nek, hogy a történet tekintetében végig nagy fordulatot terveztek. Mint mondta, A Birodalom visszavág fordulata inspirálta őket, hogy hasonló csavar kerüljön a saját történetükbe – ez tette ugyanis Star Warsszá a Star Warst, fordulat nélkül a KotOR sem lett volna elég starwarsos szerinte. Sokat agyaltak azon, mi legyen az az egyszerű, de mégis személyes csavar, amely a galaxis sorsán is változtat.

Mint mondta, A hatodik érzéket és Harcosok klubját rongyosra nézték és figyelték, hogyan építik fel a fordulatot és a végkifejletet. James Ohlen szerint nagyon  aprólékosan ki kellett dolgozniuk, hogy elegendő utalást rejtsenek el a játék során, hogy végül mindenki azt érezze, „oh, ez teljesen logikus. Összeáll az egész, látnom kellett volna!”.  Az utalások persze azzal járnak együtt, hogy egyes játékosok idő előtt kitalálják a csavart, de mint mondta, ez benne volt a pakliban.

A lucasartsos Mike Gallo pedig arról mesélt, hogy mivel testre szabható volt a játékos kinézete, meg kellett oldaniuk azt, hogy a játék nagy pillanatában is a választott arc kerüljön a játékos fejére – ehhez különleges renderelési technológiát kellett fejleszteniük.

Így érezhette azt a játékos, hogy „Szent szar!”

6.) Ralph McQuarrie-től is kaptak tanácsokat

A KotOR művészeti csapata – John Gallagher, a látványtervezők vezetője; Steve Gilmour vezető animátor és Derek Watts művészeti vezető – meglátogatta Berkeley-ben Ralph McQuarrie-t, a klasszikus trilógia legendás látványtervezőjét, aki tanácsokkal látta el a BioWare alkalmazottait.

– Megváltoztatta az életünket – mesélte Gallagher a KotOR-könyv szerzőjének. – A mester lábainál ülhettem és eltölthettem vele néhány órát. Elképesztő ember volt, aki imádott csevegni. Amikor Ralph mutatott nekünk felfelé tartott hüvelykujjat, azt gondolhattuk, „oké, meg tudom csinálni” – fogalmazott. Azt is mondta nekik, hogy élvezzék magát a készítési folyamatot.

A Disney-éra és a hagyománytiszelet – hét éve hunyt el Ralph McQuarrie
2012. március 3-án hunyt el a Star Wars világának megalkotója, Ralph McQuarrie. A művész hagyatékával nem múló és feltétlen tisztelettel bánik a Lucasfilm, látványtervei újra meg újra felbukkannak a mozivásznon. RÉSZLETEK ITT.

7.) Furcsa névadások

Ahogy az lenni szokott, a KotOR készítése során is bekerültek érdekes nevek a sztoriba. Ilyen volt a száműzetésbe vonult Jolee Bindo jedimester is, aki Casey Hudson projektigazgatónak köszönheti a nevét. Mint mondta, három éves korában volt  egy képzeletbeli barátja, akit akkor így nevezett el.  Az eredetére már nem emlékszik, de valamiért előpattant az emlékezetéből a játék készítése során.

Egy másik karakter, a gyilkos protokolldroid nevének eredete is érdekes. Drew Karpyshyn író szeretett biliárdozni, méghozzá egy olyan csapatban, amelyben négy Harrison nevű fickó is szerepelt. HK–41s-nak akarták nevezni magukat (a négy Harrison és egy Karpyshyn után), de az AK–47 analógiájára inkább HK–47s-ként játszottak egy bajnokságban. – Amikor a többiek rájöttek, hogy egy Star Wars-projekten dolgozom, azt mondták, muszáj elneveznem egy robotot HK–47-nek – mesélte a névadás sztoriját Karpyshyn.

HK–47 (Metro.co.uk)

8.) „Magyar” a KotOR-ban!

Azt már tudjuk, hogy a Disney-érában minden Star Wars filmen dolgozott magyar filmes szakember vagy színész, de a KotOR-könyv olvasgatása közben szemet szúrt egy korábban számomra ismeretlen, ám magyarosan hangzó név. Kristoffer Tabori – aki HK–47 hangját adta a játékban – azonban nem magyar, de van magyar kötődése.

Kristoffer Tabori (Amazon.com)

A 66 éves amerikai színész Christopher Donald Siegerként látta meg a napvilágot. Édesanyja a svéd–amerikai színésznő, Viveca Lindfors volt, aki egy évvel a fia születése után elvált a férjétől és hozzáment Tábori György magyar íróhoz. Kristoffer Tabori az iránta érzett tiszteletből változtatott vezetéknevet és keresztneve angolos írásmódját is lecserélte. A KotOR-ban egyébként nemcsak HK–47-nek, hanem egy jedilovagnak és egy köztársasági tárgyalónak is kölcsönözte a hangját, később a KotOR II-ben és a The Old Republic MMORPG-ben is szinkronizálta HK–47-et és más karaktereket, valamint a The Force Unleashed első részében három karakternek adta a hangját.

9.) A pazaak eredete

A blackjackhez hasonlatos pazaak, a KotOR kártyajátéka Drew Karpyshyn író agyszüleménye. Mint mondta, mindig is akartak kártyajátékot az RPG-be, ő pedig gyakran jár Vegasban. Így ő skiccelte fel a pazaak alapjait, a szabályait, a rendszerét, majd együtt dolgozott egy programozóval, hogy implementálják azt a játékba.

Nyomtatott pazaak-kártyák (Reddit.com)

10.) Félkész bolygót is ki kellett vágni

A KotOR produkciós folyamatának az egyik legnagyobb előnye az volt, hogy nem hajtott a tatár. Ennek hátulütője, hogy olyan dolgok fejlesztésével is foglalkoztak, amelyek később nem kerültek be a végleges játékba. Ilyen volt Sleheyron bolygó, ahol a játékosnak Planet Hulk-féle gladiátorkalandon kellett volna átesnie ahhoz, hogy elmenekülhessen onnan.

A fejlesztőknek annyi idejük nem volt, hogy teljesen ki is dolgozzák a bolygót és az itteni sztorit, de a küldetések alapvonalait már megcsinálták 2001 novemberére, amikor végül úgy döntöttek, kivágják. Az évek során aztán adatbányászok próbáltak megszerezni minden fellelhető infót a bolygóról, modderek pedig kísérletet tettek Sleheyron restaurálására.

Sleheyron Restoration

This is a playable demo for the upcoming Sleheyron Restoration Mod. It includes a newly modeled area and a slot on the galaxy map. I recommend to use this mod with a clean override folder. Note that this is just a demo, so there may be some bugs.

A sztori szerint ezt a bolygót is a huttok uralták – mint a Tatuint, a Tarist és a Nar Shaddaa-t a játékban. A gladiátortörténetet aztán a Star Wars képregénysorozat 10. számában felhasználta Jason Aaron, amikor Luke Skywalkernek egy jeditárgyakat gyűjtő hutt előtt kell megküzdenie a Nar Shaddaa-n, egy arénában.

A Sleheyron végül megtalálta az útját a kánonba is: nem más otthona volt, mint oldalunk névadójának, Zirónak.

11.) Olyan volt, mintha két játékot kaptunk volna

A játék készítői sokszor poénkodtak azzal, hogy a KotOR olyan, mintha két játékot kaptunk volna egy dobozban. A játékot fejlesztő BioWare társalapítója, Ray Muzyka 2003 őszén ezzel kapcsolatban azt mondta, szerinte a legtöbben a világos oldalon maradva játszották végig először az RPG-t. „Elsőként mintha Luke Skywalker akartál volna lenni, aztán Darth Vader” – idézi a kötet Muzykát, aki szerint volt egy metajáték a játékon belül: össze tudod-e gyűjteni az összes sötét oldali pontot?

A készítők egyébként nem tudták, sikeres lesz-e a játék – az volt –, James Ohlen pedig arról mesélt, annyiszor játszotta a KotOR különféle verzióit, hogy ma már nem tudná játszani a kész változatot, mert fájdalmat okozna neki. Így fogalmazott:

„Játszottam vele, amikor még csak egy hulladékhalom volt. Játszottam vele olyankor, amikor még csak szkennelt papírvázlatokon szerepelt a környezet. (…) Ilyenkor lehetetlen megjósolni, hogy sikeres lesz, vagy sem.”

12.) Voltak tervek a KotOR II és III-ra is

A BioWare végül nem vállalta a játék folytatását, így az az Obsidianhoz került, de voltak történetterveik a második részre. James Ohlen szerint nehéz lett volna felülmúlni az első rész sztorijának csavarját, így azt tervezték, hogy olyan karakter lesz a főgonosz, akire a legkevésbé sem számított volna a játékos. Egészen pontosan egy olyan lény lett volna, aki Yoda fajába tartozott, aki játékosunkat tanította volna a második epizódban. Ő lett volna a játékosunk mentora, az a személy, akiben a leginkább bízik a galaxisban, majd a játék felénél kiderült volna, hogy ő a gonosz, és végig gonosz célok elérése érdekében tanította volna a főhősünket. – Az volt a csavar, hogy a játékosnak leesik: „szent szar, Yoda gonosz?” De az Obsidian végül más irányba vitte a történetet – mondta Ohlen.

A lucasartsos Mike Gallo már elhagyta a céget, mire a KotOR II sikeres lett, de mint mondta, már akkor két különböző sztoriterv létezett a harmadik részhez – az egyik a LucasArtsnál, a másik az Obsidiannál. A LucasArtsnál akkor lecserélődött a vezetés, az új garnitúra pedig igazi tömegjátékokat szeretett volna fejleszteni – bár a KotOR-ok sikeresek voltak, nem voltak igazi tömegtermékek. Így végül a Battlefrontok felé fordult a cég – amelyek tényleg igazi közönségsikerré és tömegesen játszott szoftverekké váltak. De mint Gallo megjegyezte, ha a KotOR nem lett volna sikeres, valószínűleg teljesen más lett volna a LucasArts története is, és lehet, hogy a Battlefrontokig nem jutottak volna el.

13.) Revan hatása a kánonban

„Ha tudod, mit keress, Revan hatására mindenütt rábukkanhatsz a kánonban” – fogalmazott könyvében Alex Kane. Drew Karpyshyn, a KotOR – és más régi köztársaságbeli sztorik – írója ezzel kapcsolatban megjegyezte: „Revan mindig is inkább volt a rajongóké, mint az enyém”.

Az ébredő Erőhöz készült első látványterveken a később Kylo Renre átnevezett Jedigyilkos karakter külcsínre komoly hasonlóságokat mutat Revannal. Kylo Ren maszkja – amely visszatér a Skywalker korában is – szintén hajaz arra, mit Revan viselt a KotOR-ban.

Revan és Ren (Inverse.com)

Drew Karpyshyn ezzel kapcsolatban azt mondta, szeretné azt hinni, hogy Revannak hatása volt Kylo kinézetére, és hogy valóban a Star Wars részévé vált, amit csináltak az RPG-vel.  – Ha a Star Warson dolgozol, minden hatással van mindenre, mindent vissza lehet vezetni korábbra, korábbra és még korábbra  – fogalmazott az író, aki azt is elárulta, Revan és Malak kinézetére Darth Vader sisakja is hatott.

Revan egyébként szinte bekerült a kánonba: A klónok háborúja animációs sorozat harmadik évadában a Fiú beszélgetett volna Darth Revannal és Darth Bane-nel. Ám George Lucas végül kivágatta a jelenetet, mert szerinte a két Sith Nagyúr megjelenése jelentősen módosította volna azt, miként látjuk az Erőt.

The Son talks to Darth Revan & Darth Bane – Star Wars The Clone Wars

A deleted scene from season 3 shows the son talking to Darth Revan and Darth Bane. The scene was cut as George believed that having the two Sith Lords appear would compromise the way we see the force.

14.) A Hammerhead megjelenése

James Ohlen szerint nem egyértelmű, hogy Revan inspirációként szolgált Kylónál. Sokkal jobban tetszett neki a Hammerhead felbukkanása a Zsivány Egyesben, igaz, elsőre nem szúrta ki a hajót, amelynek dizájnja a KotOR köztársasági hajóitól lett átemelve – a játékos karaktere ilyen osztályú hajón tér magához a játék legelején.

Hammerhead a Zsivány Egyesben (Entertainment Weekly)

Ohlen arról is beszélt, hogy Dave Filoni, A klónok háborúja és a Lázadók animációs sorozatok kreátora (aki az Ellenálláson és A mandalore-in is dolgozik) élvezettel vett át komplett hajódizájnokat és egyebeket a Régi Köztársaság érájából.

15.) Tovább élő karakterek

Azt, hogy a játék jelentősen hatott a Star Wars világára, mi sem jelzi jobban, hogy az egyébként nem kánon mobilos RPG, a Galaxy of Heroes több mint egy tucat karaktert tett játszhatóvá a KotOR-ból. Egészen pontosan tavaly, a 15. évfordulóra futottak be a karakterek (pl. Bastila Shan, Zaalbar, Mission Vao, Jolee Bindo, T3–M4) és az a sith vadász, amelyet Darth Malak használt a Rakata Prime-ért vívott csatában. Az új küldetésekben a tarisi alvilágba is eljuthattak a játékosok.

BioWare and Capital Games on Bringing KotOR Fan Favorites into Galaxy of Heroes | StarWars.com

Alex Kane Freelance Journalist and Critic Like the Jedi Order, every Star Wars fan has a collection of sacred texts. For many fans who play games, however, the role-playing game Star Wars: Knights of the Old Republic ranks especially high and carries much weight.

16.) Kanonizált apróságok végtelen sora

A KotOR önmagában nem kánon, de megannyi apróság igen. Ilyen például a legtöbb bolygó – említettük a Sleheyront, de a kánonban szerepel a Malachor, a Manaan, a Rakata Prime és a Taris is.

Fajoknak is sikerült bejutni a kánonba: A klónok háborúja animációs sorozat például kanonizálta a selkath fajt, amelyet külön ehhez a játékoz találtak ki a készítők. Ugyanígy a kánon része a terentatek faj is, valamint a pazaak kártyajáték.

A Czerka Vállalat is bekerült a kánonba: ugyan eredetileg egy régebbi referenciakötet kanonizálta, sztoriszempontból elsőként Han Solo küldetésében említik a „Czerka-melót”. A közelmúltban megjelent Mester és tanítvány c. Claudia Gray regényben a Köztársaság végnapjainál is konfliktusforrásként bukkan fel a vállalat.

Tíz érdekesség a Master & Apprentice regényből
„a Knights of the Old Republic, valamint a The Old Republic játékokban, amelyekből kiderül, hogy egy nagyon régi és hatalmas szervezetről van szó. Nincs ez másképp a kánonban sem, felvetődik ugyanis, hogy a Czerka talán még a Köztársaságnál is idősebb. Hatalma szintén jelentős: elsősorban fegyvergyártással foglalkozik, emellett kereskedelmi utakat és bányákat is felügyel. S talán a legrémesebb, hogy rabszolgamunkát alkalmaz, annak ellenére, hogy a Köztársaságban be van tiltva a rabszolgaság.” RÉSZLETEK ITT.

Nyitókép: Malak és Revan (DenOfGeek.com)

2 thoughts on “16 érdekesség a 16 éves KotOR kapcsán”

  1. Pingback: Volt egyszer egy Régi köztársaság – 16 éves lett a KotOR videójáték • Ziro.hu
  2. Trackback: Volt egyszer egy Régi köztársaság – 16 éves lett a KotOR videójáték • Ziro.hu
  3. Pingback: Games - Hírek Mai Érdekességek
  4. Trackback: Games - Hírek Mai Érdekességek

Comments are closed.

Legfontosabb posztjaink