16 érdekesség a 16 éves KotOR kapcsán

A játékról készült hiánypótló könyvből gyűjtöttünk össze egy hosszú cikkre való érdekességet a szülinapos RPG-ről.

Minden idők egyik – ha nem a – legnépszerűbb Star Wars játékszoftvere volt a Knights of the Old Republic (a továbbiakban KotOR). Az RPG eredetileg 2003. július 15-én, azaz 16 évvel ezelőtt landolt a polcokon, de sokan máig újrajátsszák.

Az pedig, hogy az EA küszködik a messzi-messzi galaxisban játszódó szoftverek terén, felerősítette a KotOR iránti nosztalgiát a rajongók körében.

A KotOR tehát máig élénk nosztalgiahullámot vált ki a rajongókból, de arról sokan vajmi keveset tudnak, hogyan készült. Májusban spoilermentes kritikát írtunk egy áprilisban megjelent könyvről, amely ezt a kérdést járja körül. A kötetben azonban megannyi, nem túl ismert érdekesség is szerepelt, ezekből szemezgetünk most, a könyv szempontjából  SPOILERESEN. 

1.) A KotOR nem kánon

Ez a legeslegfontosabb információ, amelyet a játékkal kapcsolatban érdemes leszögezni. Lesz azonban több későbbi pont, amely a KotOR hatásával foglalkozik – azzal, mit emeltek át a későbbi kreátorok a Disney-felvásárlás utáni kánon világába.

2.) Négyezer évvel a filmek előtt játszódik

Ez sokaknak nem újdonság, de érdemes megemlékezni róla: a KotOR négyezer évvel a Skywalker-saga előtt játszódik, a jedi polgárháború, vagy más néven a második sith háború idején. Ahogy a könyvet jegyző Alex Kane is megjegyzi, ez ugyanaz a Régi Köztársaság időszaka, amelyről Ben Kenobi értekezik az Egy új reményben – más kérdés, hogy az általa emlegetett békének és igazságosságnak nyoma sincs.

A LucasArts döntése volt, hogy ebben az időszakban játszódjon az RPG, mert így nem kellett igazodniuk a filmekben látottakhoz.

A BioWare-hez jobban illett egy vadiúj történet, amelyben lubickolhatnak és a játékost helyezhetik a sztori középpontjába, ezért javasolták a négyezer évvel korábbi időszakot. Ezzel egyébként a Lucasfilm felé is tudott érvelni a LucasArts, amikor előbbinél elkezdtek problémázni a változtatható fénykardszínek miatt – végül simán megkapták a rábólintást és semmi probléma nem adódott abból, hogy kinek milyen színű a fénykardja.

3.) A fejlesztők Trónok harca-játékkal is kacérkodtak

James Ohlen vezető fejlesztő elárulta Alex Kane-nek, úgy olvasta George R. R. Martin mára klasszikussá vált fantasyjét, hogy Ray Muzyka, a BioWare társalapítója ledobta az asztalára és ezt mondta: „Hé, egyeztetünk ezzel a fickóval egy potenciális játék fejlesztéséről”. Végül ez a játék nem készült el, ám bekopogtatott hozzájuk a LucasArts.

George Rr Martin GIF – Find & Share on GIPHY

Discover & share this George Rr Martin GIF with everyone you know. GIPHY is how you search, share, discover, and create GIFs.

4.) Így kapták meg a megbízást

– Az alapítók behívtak minket (ca. 30 embert) a vezetőségi szobába, ahol azt mondták, két ajánlat hever az asztalunkon. Az egyik egy RPG a Sonynak, a másik pedig egy Star Wars-projekt.  A szobából azonnal elillant a levegő, azt gondoltuk „most szórakoztok? Komolyan beszéltek?”  – mesélte John Gallagher, a látványtervezők vezetője Alex Kane-nek, a KotOR-könyv szerzőjének.

A LucasArts – amely 2001 és 2003 között nem kevesebb, mint 13 játékot adott ki a KotOR-on kívül – különféle videójáték kategóriákban kijelölte a vezető cégeket. Azok alapján, amit a BioWare-től láttak, a cégre esett a választásuk. – Mindenki roppant izgatott lett, ők pedig azt mondták: „Nem mondhatjátok el senkinek. Tényleg. Senkinek. A legfontosabb, hogy a feleségeiteknek ne” – mesélte Gallagher, akinek első dolga volt, miután hazavezetett, hogy elújságolta a hírt a nejének. A BioWare örült, hogy egy számukra olyan sokat jelentő franchise-nak visszaadhatnak valamit.

5.) A fejlesztés folyamán végig nagy fordulatot terveztek

James Ohlen vezető dizájner elárulta Alex Kane-nek, hogy a történet tekintetében végig nagy fordulatot terveztek. Mint mondta, A Birodalom visszavág fordulata inspirálta őket, hogy hasonló csavar kerüljön a saját történetükbe – ez tette ugyanis Star Warsszá a Star Warst, fordulat nélkül a KotOR sem lett volna elég starwarsos szerinte. Sokat agyaltak azon, mi legyen az az egyszerű, de mégis személyes csavar, amely a galaxis sorsán is változtat.

Mint mondta, A hatodik érzéket és Harcosok klubját rongyosra nézték és figyelték, hogyan építik fel a fordulatot és a végkifejletet. James Ohlen szerint nagyon  aprólékosan ki kellett dolgozniuk, hogy elegendő utalást rejtsenek el a játék során, hogy végül mindenki azt érezze, „oh, ez teljesen logikus. Összeáll az egész, látnom kellett volna!”.  Az utalások persze azzal járnak együtt, hogy egyes játékosok idő előtt kitalálják a csavart, de mint mondta, ez benne volt a pakliban.

A lucasartsos Mike Gallo pedig arról mesélt, hogy mivel testre szabható volt a játékos kinézete, meg kellett oldaniuk azt, hogy a játék nagy pillanatában is a választott arc kerüljön a játékos fejére – ehhez különleges renderelési technológiát kellett fejleszteniük.

Így érezhette azt a játékos, hogy „Szent szar!”

6.) Ralph McQuarrie-től is kaptak tanácsokat

A KotOR művészeti csapata – John Gallagher, a látványtervezők vezetője; Steve Gilmour vezető animátor és Derek Watts művészeti vezető – meglátogatta Berkeley-ben Ralph McQuarrie-t, a klasszikus trilógia legendás látványtervezőjét, aki tanácsokkal látta el a BioWare alkalmazottait.

– Megváltoztatta az életünket – mesélte Gallagher a KotOR-könyv szerzőjének. – A mester lábainál ülhettem és eltölthettem vele néhány órát. Elképesztő ember volt, aki imádott csevegni. Amikor Ralph mutatott nekünk felfelé tartott hüvelykujjat, azt gondolhattuk, „oké, meg tudom csinálni” – fogalmazott. Azt is mondta nekik, hogy élvezzék magát a készítési folyamatot.

A Disney-éra és a hagyománytiszelet – hét éve hunyt el Ralph McQuarrie
2012. március 3-án hunyt el a Star Wars világának megalkotója, Ralph McQuarrie. A művész hagyatékával nem múló és feltétlen tisztelettel bánik a Lucasfilm, látványtervei újra meg újra felbukkannak a mozivásznon. RÉSZLETEK ITT.

7.) Furcsa névadások

Ahogy az lenni szokott, a KotOR készítése során is bekerültek érdekes nevek a sztoriba. Ilyen volt a száműzetésbe vonult Jolee Bindo jedimester is, aki Casey Hudson projektigazgatónak köszönheti a nevét. Mint mondta, három éves korában volt  egy képzeletbeli barátja, akit akkor így nevezett el.  Az eredetére már nem emlékszik, de valamiért előpattant az emlékezetéből a játék készítése során.

Egy másik karakter, a gyilkos protokolldroid nevének eredete is érdekes. Drew Karpyshyn író szeretett biliárdozni, méghozzá egy olyan csapatban, amelyben négy Harrison nevű fickó is szerepelt. HK–41s-nak akarták nevezni magukat (a négy Harrison és egy Karpyshyn után), de az AK–47 analógiájára inkább HK–47s-ként játszottak egy bajnokságban. – Amikor a többiek rájöttek, hogy egy Star Wars-projekten dolgozom, azt mondták, muszáj elneveznem egy robotot HK–47-nek – mesélte a névadás sztoriját Karpyshyn.

HK–47 (Metro.co.uk)

8.) „Magyar” a KotOR-ban!

Azt már tudjuk, hogy a Disney-érában minden Star Wars filmen dolgozott magyar filmes szakember vagy színész, de a KotOR-könyv olvasgatása közben szemet szúrt egy korábban számomra ismeretlen, ám magyarosan hangzó név. Kristoffer Tabori – aki HK–47 hangját adta a játékban – azonban nem magyar, de van magyar kötődése.

Kristoffer Tabori (Amazon.com)

A 66 éves amerikai színész Christopher Donald Siegerként látta meg a napvilágot. Édesanyja a svéd–amerikai színésznő, Viveca Lindfors volt, aki egy évvel a fia születése után elvált a férjétől és hozzáment Tábori György magyar íróhoz. Kristoffer Tabori az iránta érzett tiszteletből változtatott vezetéknevet és keresztneve angolos írásmódját is lecserélte. A KotOR-ban egyébként nemcsak HK–47-nek, hanem egy jedilovagnak és egy köztársasági tárgyalónak is kölcsönözte a hangját, később a KotOR II-ben és a The Old Republic MMORPG-ben is szinkronizálta HK–47-et és más karaktereket, valamint a The Force Unleashed első részében három karakternek adta a hangját.

9.) A pazaak eredete

A blackjackhez hasonlatos pazaak, a KotOR kártyajátéka Drew Karpyshyn író agyszüleménye. Mint mondta, mindig is akartak kártyajátékot az RPG-be, ő pedig gyakran jár Vegasban. Így ő skiccelte fel a pazaak alapjait, a szabályait, a rendszerét, majd együtt dolgozott egy programozóval, hogy implementálják azt a játékba.

Nyomtatott pazaak-kártyák (Reddit.com)

10.) Félkész bolygót is ki kellett vágni

A KotOR produkciós folyamatának az egyik legnagyobb előnye az volt, hogy nem hajtott a tatár. Ennek hátulütője, hogy olyan dolgok fejlesztésével is foglalkoztak, amelyek később nem kerültek be a végleges játékba. Ilyen volt Sleheyron bolygó, ahol a játékosnak Planet Hulk-féle gladiátorkalandon kellett volna átesnie ahhoz, hogy elmenekülhessen onnan.

A fejlesztőknek annyi idejük nem volt, hogy teljesen ki is dolgozzák a bolygót és az itteni sztorit, de a küldetések alapvonalait már megcsinálták 2001 novemberére, amikor végül úgy döntöttek, kivágják. Az évek során aztán adatbányászok próbáltak megszerezni minden fellelhető infót a bolygóról, modderek pedig kísérletet tettek Sleheyron restaurálására.

A sztori szerint ezt a bolygót is a huttok uralták – mint a Tatuint, a Tarist és a Nar Shaddaa-t a játékban. A gladiátortörténetet aztán a Star Wars képregénysorozat 10. számában felhasználta Jason Aaron, amikor Luke Skywalkernek egy jeditárgyakat gyűjtő hutt előtt kell megküzdenie a Nar Shaddaa-n, egy arénában.

A Sleheyron végül megtalálta az útját a kánonba is: nem más otthona volt, mint oldalunk névadójának, Zirónak.

11.) Olyan volt, mintha két játékot kaptunk volna

A játék készítői sokszor poénkodtak azzal, hogy a KotOR olyan, mintha két játékot kaptunk volna egy dobozban. A játékot fejlesztő BioWare társalapítója, Ray Muzyka 2003 őszén ezzel kapcsolatban azt mondta, szerinte a legtöbben a világos oldalon maradva játszották végig először az RPG-t. „Elsőként mintha Luke Skywalker akartál volna lenni, aztán Darth Vader” – idézi a kötet Muzykát, aki szerint volt egy metajáték a játékon belül: össze tudod-e gyűjteni az összes sötét oldali pontot?

A készítők egyébként nem tudták, sikeres lesz-e a játék – az volt –, James Ohlen pedig arról mesélt, annyiszor játszotta a KotOR különféle verzióit, hogy ma már nem tudná játszani a kész változatot, mert fájdalmat okozna neki. Így fogalmazott:

„Játszottam vele, amikor még csak egy hulladékhalom volt. Játszottam vele olyankor, amikor még csak szkennelt papírvázlatokon szerepelt a környezet. (…) Ilyenkor lehetetlen megjósolni, hogy sikeres lesz, vagy sem.”

12.) Voltak tervek a KotOR II és III-ra is

A BioWare végül nem vállalta a játék folytatását, így az az Obsidianhoz került, de voltak történetterveik a második részre. James Ohlen szerint nehéz lett volna felülmúlni az első rész sztorijának csavarját, így azt tervezték, hogy olyan karakter lesz a főgonosz, akire a legkevésbé sem számított volna a játékos. Egészen pontosan egy olyan lény lett volna, aki Yoda fajába tartozott, aki játékosunkat tanította volna a második epizódban. Ő lett volna a játékosunk mentora, az a személy, akiben a leginkább bízik a galaxisban, majd a játék felénél kiderült volna, hogy ő a gonosz, és végig gonosz célok elérése érdekében tanította volna a főhősünket. – Az volt a csavar, hogy a játékosnak leesik: „szent szar, Yoda gonosz?” De az Obsidian végül más irányba vitte a történetet – mondta Ohlen.

A lucasartsos Mike Gallo már elhagyta a céget, mire a KotOR II sikeres lett, de mint mondta, már akkor két különböző sztoriterv létezett a harmadik részhez – az egyik a LucasArtsnál, a másik az Obsidiannál. A LucasArtsnál akkor lecserélődött a vezetés, az új garnitúra pedig igazi tömegjátékokat szeretett volna fejleszteni – bár a KotOR-ok sikeresek voltak, nem voltak igazi tömegtermékek. Így végül a Battlefrontok felé fordult a cég – amelyek tényleg igazi közönségsikerré és tömegesen játszott szoftverekké váltak. De mint Gallo megjegyezte, ha a KotOR nem lett volna sikeres, valószínűleg teljesen más lett volna a LucasArts története is, és lehet, hogy a Battlefrontokig nem jutottak volna el.

13.) Revan hatása a kánonban

„Ha tudod, mit keress, Revan hatására mindenütt rábukkanhatsz a kánonban” – fogalmazott könyvében Alex Kane. Drew Karpyshyn, a KotOR – és más régi köztársaságbeli sztorik – írója ezzel kapcsolatban megjegyezte: „Revan mindig is inkább volt a rajongóké, mint az enyém”.

Az ébredő Erőhöz készült első látványterveken a később Kylo Renre átnevezett Jedigyilkos karakter külcsínre komoly hasonlóságokat mutat Revannal. Kylo Ren maszkja – amely visszatér a Skywalker korában is – szintén hajaz arra, mit Revan viselt a KotOR-ban.

Revan és Ren (Inverse.com)

Drew Karpyshyn ezzel kapcsolatban azt mondta, szeretné azt hinni, hogy Revannak hatása volt Kylo kinézetére, és hogy valóban a Star Wars részévé vált, amit csináltak az RPG-vel.  – Ha a Star Warson dolgozol, minden hatással van mindenre, mindent vissza lehet vezetni korábbra, korábbra és még korábbra  – fogalmazott az író, aki azt is elárulta, Revan és Malak kinézetére Darth Vader sisakja is hatott.

Revan egyébként szinte bekerült a kánonba: A klónok háborúja animációs sorozat harmadik évadában a Fiú beszélgetett volna Darth Revannal és Darth Bane-nel. Ám George Lucas végül kivágatta a jelenetet, mert szerinte a két Sith Nagyúr megjelenése jelentősen módosította volna azt, miként látjuk az Erőt.

14.) A Hammerhead megjelenése

James Ohlen szerint nem egyértelmű, hogy Revan inspirációként szolgált Kylónál. Sokkal jobban tetszett neki a Hammerhead felbukkanása a Zsivány Egyesben, igaz, elsőre nem szúrta ki a hajót, amelynek dizájnja a KotOR köztársasági hajóitól lett átemelve – a játékos karaktere ilyen osztályú hajón tér magához a játék legelején.

Hammerhead a Zsivány Egyesben (Entertainment Weekly)

Ohlen arról is beszélt, hogy Dave Filoni, A klónok háborúja és a Lázadók animációs sorozatok kreátora (aki az Ellenálláson és A mandalore-in is dolgozik) élvezettel vett át komplett hajódizájnokat és egyebeket a Régi Köztársaság érájából.

15.) Tovább élő karakterek

Azt, hogy a játék jelentősen hatott a Star Wars világára, mi sem jelzi jobban, hogy az egyébként nem kánon mobilos RPG, a Galaxy of Heroes több mint egy tucat karaktert tett játszhatóvá a KotOR-ból. Egészen pontosan tavaly, a 15. évfordulóra futottak be a karakterek (pl. Bastila Shan, Zaalbar, Mission Vao, Jolee Bindo, T3–M4) és az a sith vadász, amelyet Darth Malak használt a Rakata Prime-ért vívott csatában. Az új küldetésekben a tarisi alvilágba is eljuthattak a játékosok.

BioWare and Capital Games on Bringing KotOR Fan Favorites into Galaxy of Heroes | StarWars.com

Alex Kane Freelance Journalist and Critic Like the Jedi Order, every Star Wars fan has a collection of sacred texts. For many fans who play games, however, the role-playing game Star Wars: Knights of the Old Republic ranks especially high and carries much weight.

16.) Kanonizált apróságok végtelen sora

A KotOR önmagában nem kánon, de megannyi apróság igen. Ilyen például a legtöbb bolygó – említettük a Sleheyront, de a kánonban szerepel a Malachor, a Manaan, a Rakata Prime és a Taris is.

Fajoknak is sikerült bejutni a kánonba: A klónok háborúja animációs sorozat például kanonizálta a selkath fajt, amelyet külön ehhez a játékoz találtak ki a készítők. Ugyanígy a kánon része a terentatek faj is, valamint a pazaak kártyajáték.

A Czerka Vállalat is bekerült a kánonba: ugyan eredetileg egy régebbi referenciakötet kanonizálta, sztoriszempontból elsőként Han Solo küldetésében említik a „Czerka-melót”. A közelmúltban megjelent Mester és tanítvány c. Claudia Gray regényben a Köztársaság végnapjainál is konfliktusforrásként bukkan fel a vállalat.

Tíz érdekesség a Master & Apprentice regényből
„a Knights of the Old Republic, valamint a The Old Republic játékokban, amelyekből kiderül, hogy egy nagyon régi és hatalmas szervezetről van szó. Nincs ez másképp a kánonban sem, felvetődik ugyanis, hogy a Czerka talán még a Köztársaságnál is idősebb. Hatalma szintén jelentős: elsősorban fegyvergyártással foglalkozik, emellett kereskedelmi utakat és bányákat is felügyel. S talán a legrémesebb, hogy rabszolgamunkát alkalmaz, annak ellenére, hogy a Köztársaságban be van tiltva a rabszolgaság.” RÉSZLETEK ITT.

Nyitókép: Malak és Revan (DenOfGeek.com)

2 thoughts on “16 érdekesség a 16 éves KotOR kapcsán”

  1. Pingback: Volt egyszer egy Régi köztársaság – 16 éves lett a KotOR videójáték • Ziro.hu
  2. Trackback: Volt egyszer egy Régi köztársaság – 16 éves lett a KotOR videójáték • Ziro.hu
  3. Pingback: Games - Hírek Mai Érdekességek
  4. Trackback: Games - Hírek Mai Érdekességek

Comments are closed.

Legfontosabb posztjaink